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Todos los coleccionables de Alan Wake 2 explicados: manuscritos, cofres de la secta, escenas en vivo y qué se pierde para siempre si no lo recoges a tiempo.

Como llevo desde noviembre de 2023 volviendo a Bright Falls cada pocos meses, os puedo decir sin rodeos que Alan Wake 2 es de esos juegos que castigan a quien avanza deprisa: si no vas parando en cada callejón y cada casa abandonada, te dejas por el camino la mitad de lo interesante. En esta guía he reunido, capítulo a capítulo, todo lo que se puede recoger sin repetir lo que ya contamos en nuestra guía de armas o en el mapa de cofres de la secta.

Antes de meternos en materia, lo suyo es que veáis el tráiler de lanzamiento oficial de Remedy, porque deja muy clara la atmósfera con la que os vais a topar en cuanto salgáis del bosque.

Lo que hace especial a este juego, comparado con otras aventuras de terror, es que casi todo lo coleccionable está atado a la narrativa: no son adornos sueltos, sino piezas que explican por qué Saga y Alan viven una historia partida en dos realidades. Por eso merece la pena organizarse bien, y no ir a lo loco capítulo tras capítulo esperando volver luego a por lo que falta, porque algunos códigos y contraseñas solo están disponibles durante una ventana muy concreta de la partida.

Los tipos de coleccionables que puedes encontrar en Alan Wake 2

Lo primero que conviene tener claro es que aquí no hay un único tipo de objeto que buscar, sino siete categorías distintas repartidas entre la campaña de Saga y la de Alan. Cada tipo cumple una función narrativa o de progresión distinta, así que ir a por todos con el mismo criterio es un error habitual entre quienes empiezan el juego. Yo mismo la primera vez pensé que bastaba con seguir el mapa, y me dejé sin abrir media docena de cofres por no fijarme en las llaves.

Además, el juego reparte estos coleccionables de forma muy desigual: hay zonas, como Watery o Cauldron Lake, donde se concentran casi todos los objetos de un tipo, mientras que otras solo esconden uno o dos. Conocer de antemano qué buscar en cada zona ahorra muchísimo tiempo de exploración, sobre todo si jugáis en el modo de dificultad más exigente, donde no apetece deambular sin rumbo con enemigos rondando cerca.

Las páginas de manuscrito y para qué sirven realmente

Las páginas de manuscrito llegan dentro de las conocidas Lunch Boxes, veintiuna en total repartidas por los mapas de ambos protagonistas. No son coleccionables narrativos en sí mismos: cada fragmento de manuscrito se traduce en mejoras concretas para las armas, así que ignorarlos tiene un coste real en el combate más adelante, cuando los enemigos empiezan a absorber más plomo del que gustaría.

Lo que casi nadie cuenta es que conviene priorizar las Lunch Boxes antes de los combates de capítulos avanzados, porque las mejoras no se aplican de forma retroactiva a las balas que ya llevabais encima. Vamos, que de poco sirve encontrar una mejora de munición si ya has gastado el cargador entero en el enemigo equivocado.

Alan Wake 2 - Saga Anderson explorando el bosque con la linterna encendida - Juegosrpg.com

Los cofres de la secta y las llaves que necesitas

Los Cult Stashes son probablemente el coleccionable más popular del juego, y no es casualidad: guardan recursos de supervivencia y, en varios casos, mejoras permanentes de inventario. Hay veintidós repartidos entre las dos campañas, y uno de ellos, en el capítulo Return 1, desaparece si no lo recogéis en el momento exacto, algo que ya contamos con detalle en nuestro mapa completo de ubicaciones.

Para abrirlos hace falta encontrar antes la llave o el código correspondiente, normalmente escondido en la misma zona pero no siempre a la vista. Mi consejo, después de haberme dejado tres sin abrir en mi primera vuelta, es no forzar la cerradura a ciegas y buscar primero notas o carteles con números antes de dar el objeto por inaccesible.

Las muñecas y acertijos de las nursery rhymes

Esta es la parte más «de rol» de toda la exploración: trece muñecas de madera que hay que combinar en diecisiete acertijos distintos, casi todos concentrados en Watery y en los alrededores de Cauldron Lake. Acertar la combinación correcta no es solo estético, porque cada acertijo resuelto otorga un charm equipable que cambia de forma notable cómo juega Saga.

Si os gusta este tipo de puzles ambientales, hay bastante paralelismo con lo que ya hicimos en nuestra guía de todas las armas de Alan Wake 2, donde varias mejoras dependen también de encontrar antes objetos secundarios. Aquí pasa lo mismo: sin las muñecas correctas, el charm se queda fuera de vuestro alcance para siempre en esa partida.

Cómo encontrar las escenas de acción en vivo escondidas en el juego

Una de las señas de identidad de Remedy es mezclar secuencias jugables con vídeo real, y Alan Wake 2 lo lleva más lejos que cualquier otro juego del estudio hasta la fecha. Hay catorce vídeos de imagen real repartidos en dos bloques bien diferenciados, y ninguno de los dos aparece marcado en el mapa como el resto de coleccionables, así que es fácil pasarlos por alto si no sabéis qué televisor concreto activarlos.

Lo curioso es que, a diferencia de los cofres o las páginas de manuscrito, estas escenas no afectan al combate ni al inventario: su única recompensa es narrativa, y algunas explican detalles de la trama que no se mencionan en ningún otro sitio. Para quien lleva siguiendo el universo de Remedy desde el primer Alan Wake, son de lo mejor que esconde el juego.

Los anuncios de los hermanos Koskela en las televisiones

Hay seis anuncios de televisión protagonizados por los hermanos Koskela, que solo se activan si os acercáis a un televisor concreto en el momento adecuado del capítulo. Uno de ellos es irrecuperable si avanzáis de capítulo sin haberlo visto, en la primera parte llamada Return, así que si os importa el lore friki de la serie conviene ir despacio ahí.

Son vídeos cortos, de medio minuto más o menos, pero tienen ese tono entre inquietante y absurdo tan propio de Remedy. Si ya disfrutasteis con el tono de otros juegos de terror con mucha carga narrativa, este tipo de detalles es justo lo que hace que Alan Wake 2 se recuerde más allá del susto puntual.

Alan Wake 2 - Alan Wake enfrentando la oscuridad del Overlap - Juegosrpg.com

Los vídeos de Writer’s Journey y por qué algunos se pierden para siempre

En la campaña de Alan hay ocho vídeos de Writer’s Journey, grabaciones en imagen real que veis a través de las televisiones de la Sala de Escritor. Cuatro de ellos son misables si avanzáis de capítulo sin activarlos, lo que los convierte en el coleccionable más delicado de todo el juego para quien quiere verlo absolutamente todo en una sola partida.

Mi recomendación, después de haberme comido uno de estos vídeos en mi primera vuelta, es revisar cada televisor de la Sala de Escritor nada más entrar en un capítulo nuevo, antes de tocar cualquier otro elemento de la trama. Es la única forma fiable de no dejarte ninguno atrás, porque el juego no avisa de que se trata del último momento para verlo.

Los charms que consigues al completar los acertijos

Los charms funcionan como mejoras pasivas equipables para Saga, y hay dieciocho en total, la mayoría ligados a resolver las nursery rhymes que comentábamos antes. Cada charm cambia una estadística muy concreta, desde la resistencia al esprintar hasta la rapidez para esquivar, así que merece la pena mirar cuál encaja con vuestro estilo antes de equiparlo a ciegas.

Lo que más me gustó al probarlos es que ninguno resulta claramente superior a los demás: son mejoras de nicho, pensadas para builds distintas más que para maximizar daño sin más. Si os gusta ese punto de personalización, es un sistema que se disfruta más explorando con calma que corriendo hacia el siguiente objetivo de la trama.

Las armas coleccionables de Saga y de Alan

Entre las dos campañas hay ocho armas que encontrar, cuatro para Saga y tres para Alan, más la linterna inicial que ya lleváis desde el primer minuto. Ninguna de estas armas aparece por azar: cada una tiene una ubicación fija que solemos detallar mejor en nuestra guía dedicada, así que aquí nos limitamos a la parte de organización general.

Combinar bien estas armas con las mejoras de manuscrito de las que hablábamos antes es lo que marca la diferencia en los combates de la recta final. Sin esa munición mejorada, hasta el arma más potente se queda corta contra los enemigos que aparecen pasado el ecuador del juego.

Alan Wake 2 - ambientación nocturna en el bosque de Bright Falls - Juegosrpg.com

Cómo organizarte para no dejarte nada en tu primera partida

Con siete tipos de coleccionables y varios de ellos misables, lo lógico es preguntarse cuál es el orden más razonable para no tener que tirar de guía cada cinco minutos. La clave está en tratar cada capítulo como una unidad cerrada, revisando sus televisores y rincones antes de avanzar a la siguiente zona, en lugar de confiar en volver más tarde.

Esto es especialmente importante porque Alan Wake 2 no tiene un modo de selección de capítulos hasta que os pasáis el juego por primera vez. Si algo se queda atrás, la única forma de recuperarlo es empezar una partida nueva o esperar a completar la historia, así que la prevención vale más que cualquier parche de última hora a la lista.

Qué coleccionables puedes perderte para siempre según el capítulo

Como resumen rápido, los elementos realmente misables son: uno de los seis anuncios de los Koskela, en la primera parte de Return; y cuatro de los ocho vídeos de Writer’s Journey, repartidos en distintos capítulos de la campaña de Alan. El resto de coleccionables, incluidas las páginas de manuscrito y los cofres de la secta, se pueden recoger con calma sin miedo a perderlos antes del capítulo final.

Dicho esto, cuanto más tardéis en volver a por algo, más fácil es que se os olvide directamente qué rincón os quedaba por registrar. Por experiencia propia, lo más práctico es cerrar cada zona al cien por cien antes de avanzar, aunque eso signifique ir algo más despacio de lo que pide el ritmo de la trama.

El orden recomendado para explorar cada zona sin tener que volver atrás

Mi método, después de dos partidas completas, es simple: primero reviso todos los televisores de la zona en cuanto entro, luego los cofres de la secta, y dejo las nursery rhymes para el final porque suelen exigir moverse por más de un punto del mapa. Ese orden evita cruzar dos veces la misma zona, que es lo que más tiempo hace perder si vais con prisa.

Si preferís algo menos sistemático, tampoco pasa nada: el juego perdona bastante mientras evitéis los dos puntos de no retorno que hemos comentado. Lo importante es no fiarse de la memoria y llevar siempre un ojo puesto en qué capítulo estáis jugando.

Qué hacer si ya avanzaste demasiado y crees que se te ha escapado algo

Si os teméis que ya se os ha pasado un vídeo o un cofre, lo primero es comprobar en qué capítulo estabais cuando lo visteis por última vez, porque la mayoría de coleccionables sí se pueden recoger en cualquier momento posterior. Solo los dos casos misables que hemos señalado están realmente perdidos hasta una nueva partida, así que no merece la pena angustiarse por el resto.

Y si lo que buscáis es completar el juego al cien por cien para los logros o trofeos, aseguraos de terminar la historia una vez antes de perseguir lo que falta: el New Game Plus desbloquea selección de capítulo, y ahí sí que se puede rellenar cualquier hueco con calma.

Alan Wake 2 - Saga Anderson con la linterna en la oscuridad del bosque - Juegosrpg.com

Valoración personal

Lo que más me gusta de todo este sistema de coleccionables es que ninguno se siente puesto con calzador: hasta el objeto más pequeño explica algo de Bright Falls, de la secta o de la relación entre Saga y Alan. Es un juego que premia a quien mira con calma cada rincón, y por eso os lo recomiendo sobre todo si sois de los que disfrutáis explorando mapas de terror con algo de sistema detrás y no solo buscando el siguiente susto. Si además os gustó el universo compartido de Remedy, seguro que ya conocéis nuestro análisis de Control Resonant, con el que Alan Wake 2 comparte más de una referencia. Está disponible en PS5, Xbox Series X|S y PC a través de Epic Games Store. Contadnos en los comentarios qué coleccionable se os resistió más, o si echáis en falta algo que no hayamos cubierto aquí: siempre ayuda saber por dónde se atasca la gente antes de que llegue a ese punto.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos tipos de coleccionables tiene Alan Wake 2 en total?

Siete: páginas de manuscrito (dentro de las Lunch Boxes), cofres de la secta, muñecas y acertijos de nursery rhymes, charms, armas, anuncios de los hermanos Koskela y vídeos de Writer’s Journey.

¿Se puede perder algún coleccionable para siempre en Alan Wake 2?

Sí. Uno de los seis anuncios de los Koskela (en el capítulo Return 1) y cuatro de los ocho vídeos de Writer’s Journey son misables si avanzáis de capítulo sin haberlos visto antes.

¿Para qué sirven las páginas de manuscrito?

No son un coleccionable narrativo por sí solas: cada fragmento se traduce en mejoras concretas para las armas, así que conviene recogerlas antes de los combates más exigentes.

¿Cuántos cofres de la secta hay y cómo se abren?

Hay veintidós repartidos entre las campañas de Saga y Alan. Cada uno necesita una llave o un código que suele estar escondido en la misma zona, en notas o carteles cercanos.

¿Se puede recuperar un coleccionable perdido sin empezar de nuevo?

Solo si es de los dos tipos misables señalados en esta guía tendréis que esperar al New Game Plus, que desbloquea selección de capítulo tras terminar la historia por primera vez.

¿En qué plataformas está disponible Alan Wake 2?

Está disponible en PS5, Xbox Series X|S y PC a través de Epic Games Store.


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