
Actualizado: octubre de 2026
En Lies of P hay cinco llaves trinitarias y cada una sale de un teléfono que suena cuando menos lo esperas: Arlecchino, el Rey de los Acertijos, te lanza una adivinanza y, si aciertas, abres cuartos secretos con trajes, amuletos y Cuarzo. Para esta guía he cotejado seis webs especializadas y un hilo de Steam, y te adelanto que no todas coinciden en los detalles, así que te iré marcando dónde hay dudas.
Mi opinión es clara: merece la pena abrir los cinco santuarios, aunque solo sea por los atuendos y porque el logro Fin de los acertijos se desbloquea al hacerlo (según KeenGamer, además cuenta para el platino, y si vas a por él tienes nuestra guía de trofeos de Lies of P). Lo que no merece la pena es recorrer Krat dos veces por culpa de un teléfono que no viste.
Cómo funcionan las llaves trinitarias en Lies of P
El sistema es sencillo sobre el papel. Cuando te acercas a ciertos teléfonos, Arlecchino te plantea un acertijo y la respuesta correcta te da una llave trinitaria. Los santuarios son salas escondidas tras una doble puerta verde con un triángulo, y dentro hay una caja fuerte con premios. RPG Site apunta un detalle que ahorra dolores de cabeza: cualquier llave abre cualquier santuario, salvo la última, la del Elegido, que solo vale para un cuarto.
Aun así, yo seguiría el orden de capítulos, porque los acertijos y los santuarios aparecen intercalados: a veces ves la puerta verde un capítulo antes de tener la llave y toca volver. Es justo la parte que más recorrido repetido te cuesta si vas a ciegas.
Qué pasa si fallas un acertijo de Arlecchino
Aquí las guías no cuentan todas lo mismo. La de Vandal avisa de que fallar puede dejarte en una zona de daño brutal junto al propio teléfono, y PowerPyx añade que en algunos casos Arlecchino te pide objetos que quizá ya hayas gastado. En cambio, según KeenGamer, con la vela y con Ergo recibes la llave aunque te equivoques, y la wiki de Fextralife dice que si contestas Monstruo al primer acertijo te da la llave igualmente y te vuelve a llamar con otro. Mi lectura: responde bien siempre y no cuentes con clemencia.
Una pista que sale de los foros de Steam: un jugador comenta que puedes volver a cualquier teléfono al que ya tengas acceso para contestar acertijos nuevos, no solo el del capítulo en curso. Y si te preguntas si tus respuestas cambian el final, PowerPyx asegura que no tienen implicación en el que obtengas, algo que puedes contrastar con nuestra explicación de las mentiras, la Humanidad y los finales.
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Dónde encontrar cada llave trinitaria y qué responder
Esta tabla resume capítulo, punto de referencia y respuesta de cada llave. Los capítulos son los de la guía de Vandal, que coincide con RPG Site en las zonas, y para llegar al teléfono me he apoyado sobre todo en las descripciones de Vandal y KeenGamer.
| Llave | Capítulo | Dónde suena el teléfono | Respuesta |
|---|---|---|---|
| 1 | 3 | Antes del puente de los enemigos con granadas, por un arco de piedra a la derecha | Humano |
| 2 | 5 | Distrito de Malum, en un edificio vacío al que se sube por una escalera | Una vela |
| 3 | 7 | Galería de la Gran Exposición, tras activar el atajo del puente | Un huevo (y luego la estatua) |
| 4 | 9 | Calles de Krat en ruinas, cerca del quinto Stargazer, siguiendo un arco de piedra | Ergo |
| Del Elegido | 9 o 10 | Mismo teléfono que la llave 4 según Vandal y PowerPyx (otras guías lo sitúan en el capítulo 10) | Sí o No |
Dos matices antes de seguir: el primer acertijo es el clásico del ser que anda a cuatro patas por la mañana, a dos al mediodía y a tres por la tarde, y el de la llave 4 habla de una flor azul (Fextralife). Si te quedas atascado en uno, la respuesta de la tabla es la que dan todas las fuentes que he revisado.

Por qué la llave 3 deja a tanta gente a medias
Contestas «Un huevo» y Arlecchino no te da la llave: te deja una pista sobre los dedos de la mujer fría de la Gran Exposición. Sigue adelante, baja hasta la planta inferior y a la derecha verás dos estatuas; interactúa dos veces con la de la derecha hasta que mire a la otra y se abrirá el compartimento central con la llave. Es un buen ejemplo de por qué conviene escuchar la llamada hasta el final.
La llave del Elegido y el teléfono que a muchos no les suena
La quinta llave es especial porque no sale de un acertijo, sino de una pregunta. Según Vandal y PowerPyx, cuando tengas las cuatro primeras llaves y hayas abierto los cuatro primeros santuarios, vuelves al teléfono de la cuarta llave y contestas a la secuencia de Verdades y mentiras: digas lo que digas, recibes la Caja sorpresa del Rey de los Acertijos, que abres desde el inventario para sacar la llave. RPG Site y KeenGamer, en cambio, sitúan esa llamada ya en el capítulo 10, de camino al escondite del Alquimista, y Fextralife recomienda responder Sí. No obstante, la mayoría de fuentes coincide en que la respuesta da igual para recibir la llave.
En Steam hay un hilo donde un jugador llegó al final sin poder abrir el santuario del vestíbulo de la estación, y las respuestas apuntan a que ese evento no se activa hasta avanzar en la historia: uno habla de derrotar al monstruo verde y otro de coger el ascensor tras el Caminante de ilusiones. Si el teléfono de la costa no te suena, avanza un poco en el capítulo 9 y vuelve.
Dónde está cada santuario trinitario y qué guarda
Los santuarios son cinco puertas verdes repartidas por la ciudad, y esta es la lista en el orden en que te las vas cruzando.
| Santuario | Capítulo | Cómo llegar | Recompensa |
|---|---|---|---|
| 1 | 3 | Junto al segundo Stargazer: túnel de la bola de fuego, pasa a Zorro Rojo y Gato Negro y sigue por el pasillo de la tubería roja | Cuarzo y Frac de sangre azul |
| 2 | 4 | Capilla de la catedral de San Frangelico: sube la rampa de la bola eléctrica y trepa la escalera de la derecha | Amuleto del Gato Negro y Atavío de caza del Matamonstruos |
| 3 | 6 | Habitación del candelabro y la viga: salta al foso que hay debajo | Cuarzo y Conversor de radiación de Belford superior |
| 4 | 9 | Vestíbulo de la estación central de Krat: a la izquierda del Stargazer, por unas escaleras | Ropa de trabajo del maestro del Taller y Amuleto del portador +1 |
| 5 (del Elegido) | 11 | Muralla exterior de la abadía de Arche: baja por la torre de vigas hasta el fondo | Capa del alquimista y Cuarzo |
Para ahorrarte viajes, ten presente que el 2 y el 3 los verás antes de tener la llave que los abre: Vandal confirma que en el 2 hay que esperar a la llave del capítulo 5, y en el 3 no tendrás llave la primera vez que llegues. Apunta la puerta y sigue, que volverás.

El quinto santuario y la charla con Arlecchino (aviso de spoiler)
El último cuarto es diferente: en lugar de una caja fuerte te recibe el propio Arlecchino, que se revela como una marioneta y te plantea una última pregunta; recibes la Capa del alquimista contestes lo que contestes. Según Vandal, si recogiste y leíste el documento «¡Escándalo! V, la tragedia tras la extravagancia», agotando las opciones de diálogo consigues además un objeto para llevar a Venigni.
Cuarzo, trajes y amuletos: qué te llevas de verdad
Seamos sinceros: cuatro de los cinco premios son atuendos, y el único santuario sin traje es el del teatro de la ópera. Lo que tiene utilidad real son el Amuleto del Gato Negro, el Amuleto del portador +1, el Conversor de radiación de Belford superior y los tres Cuarzos, el material con el que se mejora el Órgano P. Si te interesa reforzar la defensa, échale un ojo a nuestra guía de las mejores piezas defensivas de Lies of P.
Ruta recomendada para abrir los cinco sin ir y venir
Con lo anterior, este es el orden que yo seguiría para no repetir tramos:
- Capítulo 3: contesta Humano y abre el primer santuario.
- Capítulo 4: localiza la puerta de la capilla de San Frangelico, aunque todavía no tengas llave.
- Capítulo 5: responde Una vela y regresa a abrir el segundo santuario.
- Capítulos 6 y 7: anota el foso de la ópera, consigue la llave 3 con la estatua y vuelve al tercer santuario.
- Capítulo 9: contesta Ergo, abre el santuario de la estación y vuelve al teléfono para la llave del Elegido.
- Capítulo 11: baja al último cuarto de la abadía de Arche.
Si te dejas alguno, no pasa nada: los santuarios son opcionales y, como cuenta el jugador de Steam, se puede regresar a zonas anteriores. Otro coleccionable con puzles que tampoco conviene dejar para el final son los recipientes crípticos de Lies of P.
Por qué no me fiaría ciegamente de las listas de recompensas
KeenGamer lista premios distintos en Nueva Partida+, como Cuarzo en lugar del amuleto en el segundo santuario, pero un lector lo discute en los comentarios y el propio autor admite que puede haber mezclado partidas. Las guías tampoco se ponen de acuerdo con la numeración: RPG Site llama «Área VIII» al escenario de la ópera, mientras Vandal lo coloca en el capítulo 6. Pese a todo, el reparto de objetos de la tabla coincide en lo esencial entre RPG Site, Eliteguias y Vandal, con pequeños huecos (KeenGamer, por ejemplo, no menciona el Cuarzo del santuario 3).
Valoración personal
Lo más curioso de las llaves trinitarias es que convierten un simple teléfono en un pequeño misterio, y lo mejor es que casi todo el trabajo se reduce a prestar atención al entorno. Les van a encantar a quienes disfrutan rascando cada rincón de un soulslike y buscando secretos, mientras que si solo quieres avanzar en la historia puedes pasar de ellas sin perder nada esencial. Si te ha picado el gusanillo por juegos parecidos, apunta Elden Ring Nightreign, WUCHANG: Fallen Feathers o Black Myth: Wukong.
Lies of P está disponible en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC, y la Complete Edition, que incluye el DLC Overture, llegó a Nintendo Switch 2 en digital el 6 de agosto de 2026, con edición física el 2 de octubre; si dudas, mira nuestro análisis de Lies of P en Switch 2. Y ahora te toca a ti: ¿qué recompensa te ha parecido mejor, o qué teléfono te costó más encontrar? Cuéntanoslo en los comentarios.




