Llevaba semanas esperando poder probar Outward 2, y cuando por fin llegó la beta abierta me tiré encima con todo. Más de diez horas después, tengo sentimientos muy encontrados, y creo que la decisión de Nine Dots Studio de retrasar el acceso anticipado a 2027 fue, aunque duela, la correcta. Te cuento exactamente qué encontré, qué me gustó, qué me sacó de quicio y por qué, a día de hoy, vale más esperar que precipitarse.
Para quien no haya oído hablar del primero: Outward es un RPG de mundo abierto sin minimapa, sin ayudas de combate y con mecánicas de supervivencia que te hacen sentir que no eres el héroe elegido, sino un simple aventurero que puede morir de sed si no llena la cantimplora. La secuela promete ampliar todo eso. La pregunta es si ya lo hace bien.
Qué ofrece la beta de Outward 2: combate, supervivencia y mundo abierto
La beta dejaba acceso a una porción del mapa de Aurai, el continente donde transcurre la historia. Las mecánicas de supervivencia siguen siendo el núcleo del juego: comer, beber, controlar el nivel de enfermedad y calentarse siguen siendo tan amenazantes como en el primero. Lo que sí noto mejorado, y bastante, es la construcción del personaje. El sistema de habilidades se ha rediseñado con un árbol mucho más visual que en el original, y las combinaciones de clases siguen siendo el corazón del juego, algo en lo que ya os adelanto que hay un análisis completo de la tier list de clases de Outward 2 que os recomiendo leer si estáis pensando en qué elegir cuando salga.
El mundo en sí tiene una escala impresionante. Hay más variedad de biomas que en el primero y la sensación de exploración es genuina, sin marcadores que te digan adónde ir. Eso me encantó. Lo que no me encantó tanto fue que la zona accesible en la beta se sentía algo vacía, con muy pocos NPC con contenido real y algunas misiones que claramente no estaban terminadas.

El combate ha mejorado, pero tiene flecos serios
Esta es la parte más debatida por la comunidad, y con razón. El combate en Outward 2 es más fluido que en el primero, con un sistema de posturas y reacciones ante ataques enemigos que añade algo más de lectura táctica. Eso es bueno. Lo que sigue siendo un problema, y lo noté especialmente en los combates contra grupos de enemigos, es que la cámara y el bloqueo de objetivo se comportan de forma errática. Hay momentos en los que simplemente pierdes de vista qué pasa porque el ángulo de cámara se engancha en la geometría del terreno.
Con 300 horas en el Outward original, tenía claro que el combate nunca fue el punto fuerte de la saga, sino la ambientación y la supervivencia. Pero es que en la beta hay secuencias donde el framerate cae de forma bastante fea, sobre todo en zonas con vegetación densa. Este tipo de problemas técnicos, sumados a varios crashes que sufrí en mi segunda y cuarta sesión, son exactamente la razón por la que la decisión de retrasar fue sensata. No puedes cobrar por un juego con ese nivel de inestabilidad.
Supervivencia y crafteo: el verdadero alma del juego
Aquí es donde Outward 2 brilla de verdad, y donde me enganché durante horas sin darme cuenta. El sistema de crafteo ha ganado en profundidad, con recetas que se aprenden explorando y experimentando, no leyendo wikis. Encontrar los ingredientes para fabricar un buen equipo de lluvia cuando llevas dos horas bajo el aguacero sintiéndote cada vez peor es uno de esos momentos que solo este juego sabe generar. Esa mezcla de urgencia y satisfacción, francamente, no la he sentido igual en ningún otro RPG del año.
El crafteo de campamento también ha evolucionado. Puedes crear refugios más elaborados y el sistema de descanso está vinculado directamente a tus estadísticas. Si descansas mal, al día siguiente eres más lento y tienes menos energía. Parece una tontería, pero en práctica obliga a tomar decisiones constantemente. Es el tipo de detalle que hace que juegos de supervivencia como Dune: Awakening tengan competencia seria en el género.
Por qué Nine Dots retrasó el Early Access a 2027
La noticia llegó el 17 de junio, apenas tres semanas antes del lanzamiento previsto del 7 de julio. Guillaume Boucher-Vidal, CEO y director creativo de Nine Dots Studio, fue muy directo: «La verdad es que si nos limitamos a seguir el plan, estamos entregando un producto que podría no satisfacer vuestras expectativas». Y teniendo en cuenta los problemas técnicos y el feedback masivo de la comunidad sobre bugs y estabilidad, es difícil no darle la razón.
Lo que me parece reseñable, y bastante poco habitual en la industria, es que la decisión fue tomada con apenas semanas de margen, lo que implica que el estudio analizó el feedback de la beta abierta y realmente lo procesó. No hay fecha concreta para el nuevo lanzamiento en Early Access, más allá de «2027». La idea sigue siendo llegar al mercado en formato de acceso anticipado, pero con un salto de calidad evidente respecto a lo que vimos en las pruebas. Si están dispuestos a perder seis meses de ingresos por eso, yo al menos les tomo la palabra.

Qué pidió la comunidad que hizo cambiar los planes
Los hilos del subreddit de Outward fueron bastante claros en cuáles eran los principales problemas. Los crashes frecuentes, los problemas de rendimiento en configuraciones medias y altas, y algunas decisiones de diseño en la interfaz recibieron críticas muy duras. También hubo comentarios sobre la dificultad percibida como injusta en ciertos momentos, aunque en ese punto la comunidad estaba bastante dividida: los veteranos del primero pedían más dureza, los nuevos jugadores encontraban la curva inicial abrumadora.
Una queja recurrente que comparto completamente es la de la interfaz de inventario. En la beta era engorrosa, con demasiados pasos para hacer acciones básicas como distribuir peso entre el personaje y la mochila. El primero tenía el mismo problema y tardaron bastante en ajustarlo. Esperemos que esta vez llegue solucionado desde el día uno del EA. Si os interesa comparar cómo funciona el sistema de clases previsto, la tier list de builds de Titan Quest II os da una referencia interesante de cómo un RPG de la misma época maneja esa profundidad de forma más accesible.
¿Merecía la pena pagar el Early Access en julio?
La pregunta que mucha gente se hacía antes del anuncio del retraso era si valía la pena pagar por algo en desarrollo. Vista la beta, creo que la respuesta honesta era no. Y no porque el juego sea malo, sino porque simplemente no estaba listo para pedirle dinero a nadie. La base es sólida, el mundo tiene potencial enorme y hay ideas realmente interesantes en el sistema de habilidades. Pero hay demasiados flecos técnicos, demasiadas áreas sin terminar y demasiadas mecánicas que claramente necesitan más iteración.
La decisión del estudio de pausar y pulir es exactamente lo que la saga necesita. El Outward original tardó en ganarse a su audiencia porque su lanzamiento fue también bastante accidentado. Esta vez tienen la oportunidad de llegar mejor. Si eres fan del género RPG con supervivencia y no has probado el primero, este es un buen momento para hacerlo: Titan Quest II también pasó por su propio Early Access con una recepción similar y se fue asentando con el tiempo.

Lo que Outward 2 promete para cuando llegue a Early Access en 2027
El objetivo declarado por Nine Dots es que cuando el juego salga en Early Access, la diferencia respecto a la beta sea tan obvia que recuperen la confianza de los jugadores que se sintieron decepcionados. Eso es un listón alto, pero al menos el compromiso está sobre la mesa. La hoja de ruta contempla un mundo más poblado, mayor estabilidad técnica, mejoras en la interfaz y más contenido de historia disponible desde el primer día del EA.
Lo que más me interesa personalmente es el modo cooperativo. El Outward original con un amigo es una experiencia completamente distinta a la solitaria. En la beta no pude probarlo en condiciones, pero todo indica que el co-op está siendo diseñado como una prioridad, no como un añadido de última hora. Si finalmente llega bien implementado, puede ser un diferenciador enorme respecto a otros RPG de supervivencia del mercado. Eso sí, si estáis buscando algo para jugar mientras tanto, los juegos parecidos a Skyrim dan para mucho entretenimiento en lo que esperamos.
Outward 2 frente al primero: ¿cuánto ha cambiado?
En mecánicas base, bastante. En filosofía, nada. Seguimos hablando de un RPG que no te lleva de la mano, que te mata por no prestar atención al medidor de calor, y que premia la exploración paciente. Lo que ha mejorado de forma clara es la presentación: el motor gráfico rinde mucho mejor (cuando no crashea), el diseño de los biomas tiene más personalidad, y la narrativa ambiental, ese tipo de lore que se descubre en ruinas y conversaciones opcionales, parece más rica que en el primero.
Lo que permanece igual, y no es necesariamente malo, es la curva de dificultad inicial. Si eres nuevo en Outward, las primeras horas en la beta podían sentirse muy injustas. Si vienes del primero, probablemente tardaste unas dos horas en adaptarte al nuevo ritmo. Yo caí en algún punto intermedio: conozco bien el juego original pero tardé más de lo esperado en pillar el nuevo sistema de posturas en combate. Una vez lo entiendes, hay algo satisfactorio ahí. Solo que no estaba suficientemente pulido como para que la experiencia de aprenderlo fuera agradable.
Valoración personal
Después de más de diez horas con la beta de Outward 2, me quedo con una imagen clara: hay un juego muy interesante ahí dentro, pero necesita más tiempo en el horno. La decisión de retrasar el Early Access a 2027 me parece no solo correcta, sino valiente viniendo de un estudio independiente que lleva años trabajando en esto. El mundo de Aurai tiene escala, el sistema de supervivencia tiene profundidad, y la construcción de personaje promete muchísimo con las combinaciones de clases.
Para quien le vaya el RPG de mundo abierto sin concesiones, sin mapa que te lleve por la nariz y con esa sensación de que un error puede costarte caro, Outward 2 apunta a ser una de las propuestas más interesantes cuando llegue. El juego está disponible actualmente en Steam con la página de producto activa (no hay fecha de compra todavía), y la beta está cerrada. La versión en acceso anticipado llegará a PC, con versión de consola prevista para más adelante sin fecha confirmada. Si jugaste el primero y sientes algo parecido a lo que yo sentí, espéralo. Vale la pena la espera. Y si habéis jugado la beta, contadme en los comentarios qué os pareció el sistema de combate, que sé que es el tema más polémico.







