
Actualizado: octubre de 2026
Si buscas las mejores armas de Zelda: Tears of the Kingdom, mi opinión de jugador es que la mejor casi nunca es la que más pega, sino la que mejor aguanta. He juntado ataque, durabilidad y rasgos de cada familia para que elijas con cifras reales.
Los datos salen de Zelda Dungeon, Zelda Wiki y Zelda Central. Cuando cuento algo que dicen los jugadores en GameFAQs, lo aviso; lo que no pude confirmar, lo dejé fuera.
Qué armas de Zelda: Tears of the Kingdom merecen de verdad la pena
Mi criterio es sencillo: ataque base, durabilidad y un rasgo que se note en combate. La tabla recoge las que más me interesan (entre paréntesis, el nombre en inglés por si las buscas en una wiki).
| Arma | Ataque | Durabilidad | Rasgo |
|---|---|---|---|
| Espada Gloom (Gloom Sword) | 41 | 15 | Gloom Toll: te quita corazones |
| Lanza Gloom (Gloom Spear) | 40 | 16 | Gloom Toll: te quita corazones |
| Espada Maestra restaurada | 45 | No se rompe | +15 de ataque cerca de enemigos con Gloom |
| Mandoble de la Guardia Real (Royal Guard’s Claymore), intacto | 42 | 12 | Doble ataque con poca durabilidad |
| Espada Zora (Zora Sword), intacta | 12 | 27 | Doble ataque si Link está mojado |
| Cimitarra gerudo (Gerudo Scimitar), intacta | 17 | 14 | Doble ataque del material fusionado |
Ojo, que la tabla no lo dice todo: el rasgo de cada familia puede pesar más que diez puntos de ataque. Y para llevar varias a la vez te hará falta ampliar el inventario con las semillas Kolog.
Por qué las armas Gloom pegan fuerte pero se rompen pronto
Las armas Gloom son un caramelo con trampa. La espada es la mejor de una mano sin fusionar, pero su rasgo Gloom Toll te va quitando corazones. Eso sí, nunca te mata: el daño se detiene cuando te queda un contenedor de corazón sin dañar, y unas buenas recetas de cocina te dan margen.

Las suelta Phantom Ganon, y solo si cae empuñando una, así que olvídate de farmearlas. Varios jugadores en GameFAQs, y yo con ellos, aconsejan usarlas como material de fusión: no dañan de Gloom, aunque duran poco.
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Cómo funciona la fusión y qué pasa con la durabilidad de cada arma
La fusión convierte una rama en una amenaza. Un material de monstruo suma unos 25 puntos de durabilidad; si pegas armas, la ganancia baja a +10 con las de la Guardia Real y las Gloom, +5 con las gerudo y +3 con las de hueso. Además, los golpes gastan primero ese bonus.
El ataque del material también cuenta: el hueso de Gibdo aporta 40 y el cuerno de centaleón plateado, 55. La escama de Naydra suma solo 16, pero añade hielo. Para cazar materiales raros te vendrá bien saber dónde están los dragones.
Cómo recuperar durabilidad con Pelison y los Octorok de roca
Reparar como tal no se puede, pero hay dos atajos. Pelison, en la Aldea Arkadia (Tarrey Town), separa lo fusionado por 20 rupias y te devuelve ambas piezas; si destruyes el material desde el menú, lo pierdes.

El segundo atajo son los Octorok de roca (Rock Octorok): si les das un arma muy dañada que no sea legendaria, te la devuelven como nueva y con un bonus aleatorio. Eso sí, solo mejoran la primera arma que se tragan en cada encuentro.
Qué armas con rasgos especiales conviene llevar siempre en el inventario
La espada Zora duplica su ataque cuando Link está mojado, también con el poder de Sidón activo. Las deterioradas se encuentran por el Dominio Zora y las intactas, con 12 de ataque y 27 de durabilidad, aparecen en las Profundidades de Lanayru.
Justo al revés funciona la Guardia Real, cuyas armas duplican su ataque cuando les queda poca durabilidad. Una guía en español recomienda pegar un cuerno de centaleón plateado al mandoble casi roto, y me parece un cierre digno.
Qué combinaciones con flechas y escudos aprovechan mejor los materiales
Las flechas son donde más rinden los materiales. Un ojo de Keese crea una flecha teledirigida, la flor bomba explota en grande y también puede dañarte, y con un arco de disparo múltiple el material se aplica a todas las flechas y solo se gasta uno.
Con los escudos pasa otra cosa: fusionar no les da durabilidad extra, solo cambia lo que hacen. Mi favorito es el cohete zonnan, que impulsa a Link por el aire al mantener ZL.
Cómo evitar quedarte sin armas a mitad de aventura
La Espada Maestra resuelve el problema a medias: no se rompe, pero se queda sin energía y tarda unos 10 minutos en recargarse. La deteriorada no se puede fusionar y la restaurada sube a +30 de ataque contra Phantom Ganon y Ganondorf, así que conviene saber cómo derrotar a Ganondorf.

Un detalle que casi nadie tiene en cuenta: el material pegado se rompe cuando se rompe el arma base, aunque le quedase durabilidad. Por eso fusiono solo cuando la base merece la pena.
Cómo reparto yo los materiales entre armas, flechas y escudos
Mi reparto: materiales fuertes para bases duraderas, los raros para flechas y los zonnan para escudos. Así ninguna pieza buena acaba en un arma que va a durar tres combates.
Y una norma más: nada de acaparar. Un arma que se rompe es munición, no coleccionismo, y una Gloom guardada en la mochila no pega a nadie.
Valoración personal
Lo que más me gusta es que cada arma es un pequeño puzle de materiales: la espada Zora te obliga a pensar en el agua, la Guardia Real premia jugar al límite y las Gloom te cobran corazones por pegar fuerte. Le encantará a quien disfruta experimentando más que a quien busca un arma definitiva.
Si vienes de Breath of the Wild, aquí tienes más control, y si te atrae el desgaste de armas de Dying Light, encajarás rápido. Está en Nintendo Switch y con edición para Switch 2, y mi análisis completo lo cuenta con calma. ¿Qué arma no sueltas nunca? ¿Cuál echas en falta? Cuéntamelo en los comentarios.




