
Me preguntaba si Star Wars Zero Company vale la pena o si sería otro juego con licencia que se desinfla a las pocas horas. Tras repasar los análisis y lo que cuenta la comunidad, mi respuesta es que sí, con algún pero. Salió el 27 de agosto de 2026 en PC, PS5 y Xbox Series X/S, y en Metacritic saca un 85 en PC, un 84 en PS5 y un 86 en Xbox.
No es un XCOM con sables láser y ya está. La campaña te obliga a elegir qué amenaza frenas y cuál dejas correr, y esa presión cambia cómo afrontas cada misión.
Qué cuenta la campaña de Star Wars Zero Company
La historia arranca en el 19 ABY, el último año de las Guerras Clon. Eres Hawks, un excapitán de la República al frente de la Compañía Cero, y tu misión gira en torno al culto de la Infinite Coil y la Shadow Plague, con Jedi, soldados clon y las consecuencias de la Orden 66 al fondo. Y si quieres más RPG de la saga, mira lo que sabemos del remake de KOTOR.
Cuánto dura y cuánto cuesta
Los análisis hablan de entre 30 y 40 horas de campaña, sin Nueva Partida+ prevista. La edición estándar cuesta 49,99 € y la Deluxe 59,99 €, según Vandal. Para mí es una duración sensata: prefiero treinta horas con chicha que ochenta de relleno.

Además, el peso político y moral de su narrativa es lo que más destacan varias reseñas.
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Cómo funciona el combate por turnos de Star Wars Zero Company
Vista cenital, tres puntos de acción por unidad, coberturas y flanqueos: si has jugado a XCOM, te sentirás en casa en cinco minutos. Lo distinto está en la Guardia, un cono de protección que ajustas tú, en pedir apoyo para que un aliado dispare sin coste y en la Ventaja, un recurso que se gasta en habilidades potentes.

Lo que más me convence es que las asistencias premian coordinar al escuadrón en lugar de dejar que un solo soldado cargue con todo. Eso sí, al principio es fácil caer en el piloto automático. Si prefieres algo más ligero, tienes nuestro análisis de The Lamplighters League, otro RPG táctico por turnos.
Especializaciones, vínculos y muerte permanente
Hay ocho especializaciones (Assault, Gunslinger, Heavy, Medic, Scoundrel, Scout, Sharpshooter y Soldier) y un sistema de vínculos entre operativos que desbloquea talentos, mejoras y hasta especializaciones secundarias. Para afinar el equipo, tienes nuestra guía de builds de escuadrón.

Cuidado con las bajas: un operativo muere para siempre tras sufrir tres heridas, aunque la historia sigue sin él. Hay cuatro dificultades (Historia, Difícil, Experto y Beskar, esta sin cargas y con muerte permanente).
Cómo se gestiona la Guarida entre misión y misión
Entre combates vuelves a la Guarida, la base donde reclutas, curas a tu gente y compras equipo, y desde la mesa holográfica eliges operaciones. Hay ciclos de tiempo, así que las misiones caducan y, según un análisis, solo puedes frenar una de dos amenazas a la vez.

Me parece lo más fresco del conjunto, porque mete decisiones de calendario como en un XCOM pero con más peso narrativo. Y si te va la gestión por turnos, mira lo que contamos del combate de Gloomhaven.
Requisitos, rendimiento e idioma
El rendimiento no es perfecto: TechRadar habla de caídas de entre 20 y 40 fps en planetas como Courtsilius y Bespin, y Vandal menciona cierres tras algunos combates. Pese a todo, los textos llegan en español, pero las voces solo en inglés y alemán.
Valoración personal
Mi veredicto: sí, vale la pena si te gustan los tácticos con historia. Lo mejor es un combate que premia jugar en equipo, una Guarida que te aprieta con el reloj y una trama que se toma en serio la zona gris de la guerra. Le va a encantar a quien venga de XCOM o de STARBITES, y le sentará peor a quien no soporte perder soldados o busque un mundo abierto. Está en PC, PS5 y Xbox Series X/S. ¿Qué opináis, os merece la pena o habéis echado algo en falta? Contádmelo en los comentarios.




