
Actualizado: octubre de 2026
The Lamplighters League es un táctico por turnos con una fase de infiltración previa, y lo mejor es cómo mezcla las dos cosas. Llevo tiempo siguiendo a Harebrained Schemes (los de Shadowrun) y quería revisarlo tres años después de su estreno: qué funciona, qué cojea y para quién sigue mereciendo la pena.
¿Cómo funciona el gameplay de The Lamplighters League?
Cada misión empieza con tu escuadra de tres agentes (a veces cuatro) moviéndose sin turnos por el mapa, y pasa al combate por turnos cuando te ven o cuando lo decides tú. El objetivo casi nunca es limpiar el escenario, sino cumplir el encargo y salir de allí.
La historia va de unos años 30 alternativos con magia: Locke, último superviviente de la Liga, os manda frenar a la Corte Desterrada antes de que llegue a la Torre. La trama avanza sobre todo con conversaciones en el refugio, y su ambientación de los años 30 da para más.

¿Cómo se juega la fase de infiltración?
El Sneak elimina por la espalda, el Bruiser embiste en línea y el Saboteur atrae guardias con trampas ruidosas. Esas habilidades tienen cargas limitadas que se recuperan en cada misión, aunque en el mapa hay más.
Mi consejo: peina el mapa, despeja la ruta de huida y saca a los enemigos aislados antes de ir a por el objetivo. En el foro de Steam se quejan de enemigos inmunes a las eliminaciones silenciosas y de la cámara, así que yo lo veo como apoyo táctico, no como sigilo puro.
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¿Cómo es el combate por turnos de The Lamplighters League?
Recuerda a XCOM: dos acciones por turno, cobertura parcial y total, bonus por altura y porcentajes de acierto visibles. Pero atacar no termina el turno y puedes guardar reacciones tipo Overwatch antes de que muevan los enemigos.

Si empiezas tú la pelea antes de que te vean, todo tu equipo recibe bonus de acierto y de crítico en la primera ronda. El agua y el aceite del terreno también juegan, y el Modo Reconocimiento permite analizar enemigos con calma.
¿Qué papel juega el estrés en las batallas?
El estrés es una segunda barra de vida que se llena cuando te atacan. Si se llena del todo, el agente recibe una carta negativa durante unas semanas o hasta superar una misión.
También funciona contra la IA: Celestine puede estresar a los enemigos hasta que huyen o se atacan entre ellos, y ver a los secuaces de un jefe girándose contra él es una gozada. Si te gusta este estilo de escuadra, echa un vistazo a Star Wars Zero Company, otro táctico por turnos.
¿Qué hace especial a cada agente?
Lateef gana un Evade gratis cada vez que se mueve, Ingrid consigue una acción extra al rematar a un enemigo y Eddie tiene seis ataques antes de recargar. Cada uno cuenta además con un movimiento de firma por misión.

Ana Sofia aporta magia y apoyo médico, y Judith, con escudo antidisturbios y provocación, hace de ancla. Yo combinaría siempre a un agente que fije enemigos con otro que los remate, aunque es cuestión de gustos.
¿Cómo funcionan la progresión y el mapa del mundo?
Entre misiones eliges encargos semanales en un mapa con tres medidores de amenaza. Si una facción llega a la Torre, pierdes la partida, y cuanto más sube la amenaza, más duros se vuelven los enemigos.
Matar no da experiencia: los puntos de habilidad llegan por completar objetivos y recoger cosas por el mapa. Según 3DJuegos, la primera partida ronda las 20 o 25 horas, y reclutar agentes pronto reparte los puntos y cubre las bajas.
¿Cómo funcionan las cartas de la Undrawn Hand?
Cada misión da al menos una carta y cada agente lleva hasta tres, con tres niveles de rareza. Los duplicados las mejoran, y los Motes of Fate del mapa dan un robo extra al terminar.
Yo llevaría agentes distintos en cada salida para que más de uno acumule cartas. Es un sistema que da variedad sin agobiar y encaja si buscas los mejores RPG por turnos del mes. Merece la pena probar combinaciones.
¿Qué ofrece el refugio entre misiones?
En la base gastas puntos de habilidad, equipas consumibles, fabricas objetos y rescatas personajes de apoyo. Reclutarlos cuanto antes compensa, y de ahí sale casi toda la conversación que sostiene la historia.
Es donde el juego deja respirar a sus personajes. Si te van los tácticos con carácter propio, otro ejemplo, muy distinto, es STARBITES, con mechas.
¿Merece la pena The Lamplighters League en 2026?
PC Gamer le puso 62/100 por su repetición y sus fallos técnicos, mientras otros medios llegaron al 9/10. Las misiones largas y parecidas son la queja más repetida, junto con una IA que desaprovecha disparos y los cuelgues; hay más detalle en nuestro análisis de The Lamplighters League.
Depende de tu paciencia: si disfrutas con misiones largas y quieres una campaña cerrada, el sistema de cartas, estrés y escuadra compensa de sobra. Si buscas sigilo puro o novedades constantes, igual te quedas corto.
¿Qué pasó con el estudio y con el soporte del juego?
Paradox calificó las ventas de «gran decepción», anunció unos 22,7 millones de dólares menos de beneficio antes de impuestos y confirmó recortes en Harebrained Schemes. Poco después se separaron y el estudio volvió a ser independiente el 1 de enero de 2024.
El estudio dio soporte hasta finales de 2023, y Paradox dijo que una secuela del género no encajaba en su cartera, así que conviene no esperar contenido nuevo. No he podido confirmar parches posteriores; mira las notas de Steam antes de comprar.
Valoración personal
Me quedo con el vaivén entre infiltración y combate, el estrés como arma contra la IA y ese aire pulp de los años 30. Te pide cumplir la misión, no exterminar a todos, y se agradece. Le sentará bien a quien disfrute de XCOM 2 o Mutant Year Zero: Road to Eden y no le asusten las misiones largas.
Está en PC (Steam, Epic Games Store y Microsoft Store) y Xbox Series X|S, y llegó a Xbox Game Pass el día del estreno. ¿Lo has jugado? ¿Qué recomendarías y qué has echado en falta? Cuéntamelo en los comentarios.




