
Actualizado: agosto de 2026
Si has llegado hasta aquí buscando los personajes de One Punch Man: World para saber a quién desbloquear o cómo mejorar tu equipo, tengo que darte una noticia que cambia todo el planteamiento de esta guía: el juego ya no está operativo. Crunchyroll Games apagó los servidores el 27 de febrero de 2026, así que esto ha dejado de ser una guía para jugar y se ha convertido en el repaso más completo que vas a encontrar sobre qué héroes se podían controlar, cómo funcionaba realmente el combate y, sobre todo, por qué un proyecto con tanto potencial se quedó a medio camino.
Perfect World Games desarrolló el título y Crunchyroll Games lo publicó fuera de Asia. Llegó primero en acceso anticipado en noviembre de 2021 y no se lanzó de forma global hasta el 1 de febrero de 2024, casi dos años y medio después. Para entonces la expectativa se había disparado tanto que cualquier fallo se notaba el triple, y vaya si se notaron con el tiempo.
Qué fue One Punch Man World y por qué ya no se puede jugar
One Punch Man: World era un juego de acción en tercera persona ambientado en el primer arco del anime, desde la presentación de Saitama hasta el arco del Monstruo Marino. Mezclaba una ciudad explorable, Z-City, con misiones de combate en tiempo real contra los villanos más icónicos del manga, y de fondo dejaba caer guiños para quien conoce bien la obra de ONE y Yusuke Murata. La idea sobre el papel era buena: vivir como Saitama, Genos o cualquier otro héroe de la Asociación, pasear por la sede, hacer la compra siendo el propio Saitama y, minutos después, meterte en una redada de cuatro jugadores contra un monstruo gigante.
Lo que nunca terminó de cuadrar fue el ritmo de contenido. Los primeros meses fueron entretenidos, no lo voy a negar, pero después de la primera oleada de personajes el juego se quedó parado, y eso en un gacha se paga caro porque la comunidad no perdona los silencios.
Cuándo cerró One Punch Man World y qué dijo Crunchyroll Games
El anuncio llegó el 12 de enero de 2026, junto con la desactivación inmediata de la tienda digital del juego. Crunchyroll Games explicó que el servicio terminaría de forma definitiva el 27 de febrero de ese año y agradeció a la comunidad el tiempo dedicado, aunque sin entrar en detalles económicos concretos sobre por qué se tomó la decisión en ese momento y no antes.
No fue un caso aislado, por otro lado. En los últimos años hemos visto cerrar bastantes juegos como servicio con una comunidad fiel detrás, y ya hablé de otro caso muy similar en mi guía retrospectiva de Synced, un shooter que también se quedó sin servidores apenas un año después de su lanzamiento.
Por qué fracasó el juego según la comunidad
En los hilos de Reddit dedicados al anime, la explicación más repetida apunta a una combinación de monetización agresiva y falta de contenido endgame real: subir de nivel a los héroes SSR requería una inversión de tiempo o dinero que muchos jugadores consideraban desproporcionada para lo que ofrecía el juego una vez completada la historia principal.
Parte de la comunidad también señala que la llegada de personajes muy esperados, como Tatsumaki o Atomic Samurai, ya no logró revertir la caída de jugadores activos. Es un patrón que se repite con frecuencia en el género, algo que ya analicé al hablar de por qué cerró Tarisland: cuando el contenido nuevo llega demasiado tarde, ya no hay suficiente gente esperándolo.
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Los personajes jugables de One Punch Man World, uno por uno
El roster final rondaba los veintiséis héroes jugables, contando variantes, repartidos entre las rarezas SSR y SR. Cada personaje tenía un estilo de combate propio y un atributo elemental asociado, así que no se trataba solo de tirar por el más fuerte del momento, sino de encontrar quién encajaba mejor con tu forma de jugar.
Como jugador que pasó bastantes horas probando casi todo el elenco, mi opinión es que el estudio hizo un trabajo notable adaptando los movimientos de cada héroe al manga, sobre todo con los personajes de la Asociación que en el anime apenas tienen minutos de pantalla.
Los héroes SSR que dominaban cualquier equipo
Estos eran los héroes de máxima rareza disponibles en el juego, los que más se repetían en las plantillas competitivas de la Arena:
- Saitama (versión Dreamworld/Pijama): la única variante que realmente podía recibir daño y caer derrotado.
- Genos (Cyborg de la Justicia y Modo Brazos): ataques a distancia y combos de artillería.
- Tatsumaki (Tornado del Terror): control de área con telequinesis.
- Silver Fang, Atomic Samurai y Zombieman: velocidad y golpes cortantes de alto daño.
- King, Puri-Puri Prisoner, Speed-o’-Sound Sonic (con su variante Prisoner), Fubuki, Sweet Mask, Metal Knight y Carnage Kabuto completaban el grupo.

Los héroes SR que también merecían un hueco
Por debajo de los SSR estaban los SR, más fáciles de conseguir y perfectamente viables para avanzar la historia sin gastar un céntimo. Mumen Rider, pese a ser el más humilde de la Asociación, resultó uno de mis favoritos por pura cabezonería: no tenía superpoderes, pero su movilidad lo hacía muy divertido de manejar.
- Saitama (Cazador de empleo / con pelo) y Genos (versión por defecto).
- Mumen Rider, Iaian, Lily (Triple Bastón) y Stinger.
- Spring Mustachio, Golden Ball, Lightning Max, Sneck y Smile Man.
Las variantes de Saitama y Genos que confundían a los nuevos jugadores
Aquí es donde más dudas recibía en su día, y creo que merece la pena aclararlo aunque el juego ya haya cerrado: la versión «Dreamworld» o en pijama de Saitama era la única que tenía barra de vida real y podía perder un combate, algo que no tiene ningún sentido narrativo pero que el estudio justificó como una forma de darle estadísticas jugables sin romper el lore. La versión «Cazador de empleo», con pelo, en cambio, mostraba su repertorio de artes marciales torpes de antes de convertirse en héroe.
Con Genos pasaba algo parecido: la versión Modo Brazos era pura artillería a distancia, mientras que el Genos por defecto se apoyaba más en combos cuerpo a cuerpo con refuerzos mecánicos. Elegir mal la variante al empezar una misión difícil se notaba, y bastante.
Cómo funcionaba el combate y la exploración de Z-City
El sistema de combate se apoyaba en cuatro atributos con ventajas cruzadas entre ellos: Fuerza (rojo), Agilidad (azul), Técnica (verde) y Moral (morado). Frente a jefes concretos convenía llevar al héroe con el atributo adecuado, algo parecido a lo que hacen otros juegos de acción con ventajas elementales, aunque aquí estaba mucho más simplificado.
Lo que de verdad marcaba la diferencia entre un jugador nuevo y uno con experiencia era el esquive cronometrado, la mecánica de Precisión: acertar el momento exacto para evitar un golpe activaba contraataques y remates que hacían mucho más daño que atacar sin pensar. Cuando lo dominabas, el combate se sentía bastante más satisfactorio de lo que aparentaba en los primeros compases.
El sistema de esquive de precisión y los atributos elementales
Cada esquive o parada bien ejecutada ralentizaba brevemente la acción y abría una ventana para lanzar un ataque de seguimiento con daño extra. No era un sistema tan exigente como el de un souls, ni mucho menos, pero obligaba a estar atento en lugar de machacar el botón de ataque sin criterio, que es justo lo que le faltaba a la guía original de este mismo artículo.
Las ventajas de atributo se notaban sobre todo en las incursiones contra jefes grandes, donde llevar al héroe equivocado alargaba el combate de forma innecesaria. Nada que rompiera el juego, pero sí un detalle que premiaba planificar el equipo antes de entrar.

La exploración de Z-City, la sede de héroes y los minijuegos
Fuera de las misiones, el juego se convertía casi en un simulador de vida: podías pasear por Z-City y A-City, visitar la sede de la Asociación, jugar minijuegos en el recreativo (el llamado «Animal Party» era una pequeña perdición) y buscar monedas de la suerte escondidas por el escenario. Esta parte del juego, curiosamente, es la que menos se explicaba en las guías que circulaban por internet, y para mí era la que le daba personalidad frente a otros gacha de acción con estructuras mucho más genéricas.
Con el tiempo se desbloqueaban nuevas zonas y un sistema de teletransporte entre los puntos ya visitados, lo que agilizaba bastante las misiones secundarias repetitivas.
Las incursiones multijugador y el contenido endgame que faltó
Las redadas para cuatro jugadores contra jefes como Vaccine Man o el Rey Subterráneo eran, para mí, lo mejor del juego a nivel de diseño de combate. El problema es que había pocas, se repetían demasiado rápido y el juego no metía redadas nuevas al ritmo que hacía falta para mantener interesado a nadie más allá de unas semanas.
Es un fallo que he visto en más de un gacha con ambición inicial grande. Le pasó algo parecido, aunque con matices distintos, a Dragonheir: Silent Gods, donde el contenido de final de partida también tardó en llegar y le costó bastante retener a la comunidad que había ilusionado en el lanzamiento.
Qué jugar ahora si te gustaba One Punch Man World
No existe un sustituto exacto, porque la licencia de One Punch Man es única, pero si lo que te gustaba era la mezcla de gacha, acción en tiempo real y ambientación anime, hay alternativas que merece la pena mirar antes de quedarte sin nada que jugar este fin de semana.
Mi consejo, como jugador que ha pasado por varios de estos cierres de servicio, es que mires siempre el ritmo de actualizaciones de un gacha antes de encariñarte demasiado con él. Se nota rápido si un estudio tiene plan a largo plazo o si va tirando mes a mes.
Alternativas dentro del género de acción con gacha anime
Si buscas algo con más recorrido y soporte activo, en mi guía de los mejores juegos RPG online para Android en 2026 repaso varias opciones de gacha con años de actualizaciones constantes detrás, que es justo lo que le faltó a este título.
Dentro de ese grupo, sigo recomendando Genshin Impact a quien busque una exploración de mundo abierto con más profundidad que la de Z-City, aunque su sistema de combate sea menos directo que el de One Punch Man: World.
Otros juegos con final de servicio que dejaron lecciones parecidas
Por desgracia, este tipo de cierres se han vuelto habituales en los últimos años. Si te interesa el tema, en la web hemos ido documentando varios casos con causas parecidas: monetización mal calibrada, contenido que llega tarde y una base de jugadores que se cansa antes de que el estudio reaccione.

Ninguno de esos cierres se parece del todo al de One Punch Man: World, pero todos comparten ese mismo regusto agridulce de un juego que tenía madera para durar más de lo que duró.
Valoración personal
Si tengo que quedarme con algo positivo de todo esto, es lo bien que se sentía manejar a Genos o a Tatsumaki en pantalla, con animaciones que respetaban de verdad el estilo de Yusuke Murata. Lo más curioso, para quien no lo haya vivido, es esa dualidad entre pasear tranquilamente por Z-City haciendo la compra y minutos después estar esquivando el zarpazo de un monstruo del tamaño de un edificio. Ese contraste era la gracia del juego, y pocos títulos de la licencia lo habían capturado tan bien.
Le habría venido bien a cualquier fan del anime que disfrute la acción directa más que la estrategia por turnos, y también a quien le guste coleccionar personajes sin que eso se convierta en una obligación diaria. Se podía jugar en PC, Android e iOS, con progreso conjunto entre plataformas, así que la excusa de no tener el dispositivo adecuado nunca fue el problema real. Si llegaste a probarlo, cuéntame en los comentarios qué personaje manejabas más y qué le echas en falta ahora que ya no se puede jugar; a mí, sin ninguna duda, se me quedaron ganas de más redadas con Silver Fang.




