
Llevo casi tres semanas dándole caña a Beast of Reincarnation y todavía no sé muy bien en qué bando ponerme. Por un lado está el combate, que me ha atrapado más de lo que esperaba; por otro, la sensación constante de que Game Freak quiso meter demasiadas cosas en la coctelera sin probar antes si combinaban bien. Si buscas una respuesta rápida a si vale la pena Beast of Reincarnation en 2026, te la doy ya: depende mucho de qué tipo de jugador seas, y en este análisis te explico por qué.
Lo curioso de este lanzamiento es la brecha que se ha abierto entre la crítica especializada, que le ha dado notas de aprobado alto, y una parte de la comunidad que lo hunde con notas de suspenso en Reddit y en Steam. Ya te digo que las dos posturas tienen su parte de razón, así que voy a desgranar la historia, el combate, la exploración y, sobre todo, a quién le puede compensar el desembolso de sesenta euros.
Qué es Beast of Reincarnation y de qué va su historia
Beast of Reincarnation es el primer gran salto de Game Freak fuera de la saga Pokémon, y se nota que llevaban tiempo con ganas de demostrar que saben hacer otra cosa. El estudio japonés ha construido un action RPG en tercera persona con Unreal Engine, publicado por Fictions, y el resultado visual impresiona bastante más de lo que esperaba antes de sentarme a jugarlo.
La premisa parte de un Japón que ya no reconoce nadie: han pasado mil años de corrupción y desastre, y la acción transcurre en el año 4026. Ese contexto se cuenta a través de los escenarios y del pasado del propio mundo más que con diálogos explicativos, algo que a mí, personalmente, me gusta porque obliga a fijarte en los detalles en vez de tragarte una cinemática detrás de otra.
Un Japón postapocalíptico del año 4026 lleno de misterio
El mapa mezcla ruinas de templos, torres industriales oxidadas y bosques que han crecido encima de lo que un día fueron ciudades. Esa mezcla entre naturaleza salvaje y tecnología abandonada recuerda mucho, y no lo digo solo yo, a NieR: Automata, sobre todo cuando entra la banda sonora con esos toques de piano y voz femenina que te acompañan mientras vas repartiendo katanazos.
Lo que menos me convence es que, a pesar de tener varios mapas distintos, la sensación de repetición aparece antes de lo que debería. Ya en las primeras diez horas empiezas a reconocer el mismo tipo de ruina, el mismo tipo de claro en el bosque, y eso resta algo de la magia inicial que tanto me había gustado al principio.

Emma, la protagonista que no puede sentir emociones
Emma es una espadachina que, por motivos que el juego va desvelando poco a poco, no puede sentir emociones. Es una decisión narrativa arriesgada, porque obliga a que buena parte del peso dramático caiga en los personajes secundarios y en cómo reacciona el mundo a su alrededor, no en ella.
A mí me ha costado conectar con Emma en las primeras horas, la sentía bastante plana, pero conforme avanza la aventura y descubres pequeños fragmentos de su pasado, el personaje gana enteros. Aun así, se echa en falta algo más de personalidad en los diálogos, sobre todo si lo comparamos con protagonistas de otros RPG de acción recientes, como el de nuestro análisis de Nioh 3, donde el carisma del elenco sí sostiene la trama de principio a fin.
Koo, el compañero que también es tu escudo en combate
Koo es el lobo que acompaña a Emma durante toda la aventura, y es de lo mejor que tiene el juego. No es un simple adorno visual: sirve como radar para detectar objetos de interés cerca, lo que evita que tengas que registrar cada rincón del escenario como en otros mundos abiertos más tediosos.
Además, Koo participa activamente en el combate con un menú de habilidades que recuerda a los RPG por turnos clásicos: puedes mandarle rematar enemigos, aplicar estados elementales o simplemente dejar que actúe por su cuenta con los objetos que le hayas asignado. Es una idea sencilla que funciona mejor de lo que imaginaba la primera vez que la probé.
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Cómo es el combate y la exploración en Beast of Reincarnation
El combate es, sin duda, la mejor baza de Beast of Reincarnation, y también el motivo por el que muchísima gente le está dando una oportunidad a pesar de las críticas. Aquí se nota claramente la inspiración en Sekiro: Shadows Die Twice, con una barra de vida y otra de postura que se rellena a base de golpes y desvíos bien ejecutados.
Cuando le pillas el ritmo al combate, que no es inmediato, la sensación de estar bailando con la espada frente a un enemigo es tremendamente satisfactoria. Quien ya se haya pasado nuestro análisis de Code Vein II entenderá rápido de qué tipo de exigencia hablo, aunque aquí el acento acrobático le da un aire distinto.
Un sistema de parrys inspirado claramente en Sekiro
El desvío, o parry, es la mecánica central: si lo ejecutas en el momento justo, rompes la guardia del rival y abres una ventana para un contraataque contundente. Cuanto más alta es la dificultad, más exigente se vuelve la ventana de reacción, y ahí es donde el juego brilla de verdad para quien busque un reto serio.
Lo que no me ha convencido tanto es el uso de las habilidades especiales de Emma, porque el sistema te obliga a encadenar varios golpes ligeros antes de poder lanzar un hechizo, y el input no siempre responde como uno esperaría. Habría preferido un acceso más directo, tipo gatillo, para no romper el ritmo justo cuando más lo necesitas.
Las habilidades de movimiento y el radar de Koo para explorar
Emma puede extender su propio cabello, convertido en una especie de hiedra, para alcanzar salientes, moverse entre tejados y cruzar distancias que a pie serían imposibles. Es un recurso visualmente vistoso y que, al principio, promete mucho en términos de verticalidad.
El problema es que ese potencial se queda a medio desarrollar: te mueves prácticamente igual en la primera hora que en la hora treinta, sin que la habilidad evolucione ni gane nuevos usos en combate. Con el radar de Koo, en cambio, la exploración se vuelve mucho más llevadera, porque evita perder el tiempo en zonas vacías sin ningún interés real.

Los sistemas secundarios: cocina, base y mejoras que sobran
Aquí es donde el juego se dispersa más. Hay un sistema de cocina, otro de relaciones entre personajes, mejoras para la base, un invernadero para cultivar ingredientes… y ninguno de ellos tiene la profundidad suficiente para justificar el tiempo que te hacen invertir en los menús.
Por suerte, Kagura, la compañera que gestiona buena parte de estos sistemas, puede encargarse de casi todo de forma automática si se lo permites, y esa es la solución que recomiendo a cualquiera que quiera centrarse en lo que realmente importa: pelear y explorar. El árbol de habilidades de Emma y Koo tampoco se queda corto en opciones, aunque tantas ramificaciones para un combate que en el fondo es bastante directo terminan abrumando más que ayudando.
Los combates contra nushi, lo mejor del juego
Los nushi, los jefes que cierran cada nivel, son sin duda los momentos más memorables de toda la aventura. Cuando el enfrentamiento es contra un rival de proporciones humanas, el sistema de parrys luce en todo su esplendor y los combates se sienten tensos de verdad.
Cuando el nushi es una criatura gigantesca, en cambio, la cámara empieza a jugar en tu contra y cuesta leer los patrones de ataque con claridad. Aun con ese pero, me atrevería a decir que estos duelos son la razón principal por la que merece la pena aguantar los tramos más flojos del resto del juego.

Precio, plataformas y si compensa jugar a Beast of Reincarnation
Antes de sacar la cartera conviene tener claro dónde puedes jugarlo y cuánto te va a costar. Beast of Reincarnation está disponible en PC a través de Steam, PS5 y Xbox Series X|S, con un precio que ronda los 55-60 euros según la edición y la tienda que consultes.
Si tienes Xbox Game Pass, la buena noticia es que el juego llegó de salida al catálogo, así que antes de comprarlo por tu cuenta merece la pena comprobar si ya lo tienes incluido en tu suscripción. Para el resto, mi consejo es esperar a alguna rebaja si no te convence del todo el género soulslike, aunque si ya devoraste títulos como la secuela de Wuchang: Fallen Feathers, aquí vas a sentirte bastante en casa.
Por qué la crítica y la comunidad no se ponen de acuerdo
En medios como IGN España o 3DJuegos el juego se ha quedado en la zona del 6-7 sobre 10, una nota de aprobado que reconoce los problemas pero pone en valor el combate y la ambientación. En Reddit, en cambio, hay hilos con cientos de comentarios que lo hunden hasta el 3, señalando lo mismo que la prensa pero con mucha menos paciencia: enemigos reciclados, jefes que se repiten y un ritmo narrativo que a veces se atasca en cinemáticas rígidas.
Yo creo que la diferencia está en las expectativas. Quien se acerca esperando el nuevo Elden Ring se lleva un chasco, porque aquí no hay ni de lejos esa variedad de builds ni ese diseño de mundo interconectado que hizo tan grande el trabajo de FromSoftware, como se puede comprobar en guías como las clases ocultas de Nightreign. Quien llega sin esa comparación en la cabeza y solo busca un combate exigente con buena dirección artística, probablemente salga bastante más satisfecho.

A quién le puede gustar Beast of Reincarnation y a quién no
Le va a encantar a quien disfrute los sistemas de parry milimétrico, a los fans del diseño artístico tipo NieR y a cualquiera que valore que un estudio se arriesgue a salir de su zona de confort, en este caso Game Freak dejando atrás Pokémon. También es una compra razonable si tienes Game Pass, porque ahí el riesgo económico desaparece.
No se lo recomendaría a quien busque una historia con personajes profundos desde el minuto uno, ni a quien le echa para atrás la repetición de enemigos en tramos largos de juego. Si lo tuyo es la exploración pausada con recompensas constantes, otros RPG recientes como los que recojo en mi repaso de los mejores RPG de acción para Switch 2 te van a encajar mejor.
Mi veredicto tras completar la campaña principal
Terminé la aventura principal en algo más de treinta horas, sin perseguir cada coleccionable del mapa, y salí con una sensación agridulce que resumo así: el combate me ha dado tantas ganas de seguir jugando como ganas me han dado los menús de cerrar el juego. Ese contraste tan marcado es, para mí, la seña de identidad de este título.
Con todo, y pese a sus costuras a la vista, Beast of Reincarnation me parece una compra defendible si entras con las expectativas ajustadas. No es el mejor soulslike del año, ni de lejos, pero tiene personalidad propia y un puñado de peleas contra nushi que voy a recordar durante mucho tiempo.
Valoración personal
Si me preguntas por lo más positivo de todo el análisis, me quedo sin dudarlo con el sistema de combate y con esas peleas contra los nushi humanoides, que tienen un nivel de tensión que hacía tiempo que no sentía en un juego de este estilo. Lo más curioso, sin duda, es ver a Game Freak, la casa de Pokémon, moverse con tanta soltura en un género tan alejado de lo que llevan haciendo tres décadas.
Creo que este juego le va a encajar sobre todo a jugadores de soulslike con paciencia, a fans de la estética postapocalíptica japonesa y a quien disfrute comparar mecánicas con otros títulos similares, como Nioh 3, Code Vein II o el propio Sekiro. Está disponible en PC, PS5 y Xbox Series X|S, así que la mayoría vais a poder probarlo sin problema, y si tenéis Game Pass, directamente no hay excusa. Ahora te toca a ti: ¿qué habrías cambiado del juego, o qué crees que le falta para dar el salto definitivo? Te leo en los comentarios.




