¿Vale la pena Subnautica 2?

Analizamos Subnautica 2, un rpg para hacer submarinismo en un planeta alienígena.

Llevo semanas pendiente de Subnautica 2 y, la verdad, cada noticia que sale me genera más ganas de sumergirme en ese océano alienígena. El acceso anticipado arranca el 14 de mayo de 2026 en PC y Xbox Series X|S, con disponibilidad inmediata en Xbox Game Pass. Y sí, también hay drama de por medio: despidos, demandas, un bonus de 250 millones de dólares y un juez de Delaware que lo cambió todo. Pero empecemos por lo que importa: el juego en sí.

Subnautica 2 - Vista del planeta Zazura y sus biomas submarinos

Un océano completamente nuevo que abre sus puertas el 14 de mayo

La fecha ya es oficial y está grabada en piedra —o en lecho marino, mejor dicho—: el 14 de mayo de 2026 a las 17:00 hora española llega el acceso anticipado de Subnautica 2 a Steam, Epic Games Store, Microsoft Store y Xbox Series X|S. Lo que me parece especialmente interesante es que desde el primer día estará en Xbox Game Pass (tiers Ultimate y PC), lo cual lo pone al alcance de muchísima gente sin necesidad de desembolsar los 29,99 dólares del precio de lanzamiento. Por cierto, ese precio ya dobla los 14,99 que costaban tanto el primero como Below Zero, así que si estás en el Game Pass, este mes es buen momento para aprovecharlo.

Antes de que alguien pregunte: PS5 y Nintendo Switch 2 no tienen fecha confirmada todavía. Las versiones para esas plataformas se esperan para más adelante, posiblemente cuando el juego alcance la versión 1.0. No es lo ideal si juegas en consola Sony o Nintendo, pero la experiencia principal —y durante más tiempo— va a estar en PC y Xbox.

Qué incluye el acceso anticipado desde el primer día

Entrar al Early Access no significa llegar a un juego vacío. Subnautica 2 aterriza con los tres primeros capítulos de su historia, múltiples biomas completos para explorar, docenas de criaturas, mecánicas de construcción de bases, vehículos ya disponibles y, por supuesto, los leviatanes —que sí, también están desde el día uno. No es un demo ni un esqueleto: es una experiencia jugable larga que Unknown Worlds irá expandiendo a lo largo de dos años de actualizaciones hasta llegar a la versión final.

Y eso tiene su lógica. El estudio ya demostró con el primero que sabe llevar un Early Access con rigor: el Subnautica original salió en EA en 2014, llegó a la versión 1.0 en 2018 y el resultado fue un juego pulido que vendió millones de copias. Below Zero siguió el mismo camino. La fórmula no es nueva, pero sí funciona cuando hay un equipo serio detrás.

  • Tres primeros capítulos de la campaña disponibles desde el lanzamiento
  • Múltiples biomas para explorar, incluyendo zonas profundas y superficiales
  • Docenas de criaturas nuevas y varios leviatanes activos desde el día uno
  • Sistema de construcción de bases funcional desde el lanzamiento
  • Vehículos disponibles, entre ellos el Tadpole
  • Modo cooperativo para hasta cuatro jugadores incluido de base
  • Precio: 29,99 dólares (o gratis con Xbox Game Pass Ultimate y PC)

Zazura, el planeta que lo cambia todo respecto al original

Adiós al planeta 4546B, hola a Zazura. En Subnautica 2 somos uno de los 40.000 pasajeros del CICADA, una nave de colonización de Alterra que es, literalmente, 250 veces más grande que la Aurora del primer juego. Y ya que el barco es más grande, el planeta que vamos a explorar también promete escala. La biodiversidad que describen desde Unknown Worlds está pensada para que el primer Subnautica parezca un charco en comparación, aunque eso habrá que verlo cuando tengamos el juego en las manos. Dicho esto, lo que han mostrado en tráilers y capturas ya apunta a una dirección muy clara: los juegos de mundo abierto más esperados este año van a tener un competidor serio en forma de planeta oceánico alienígena.

El motor ha cambiado a Unreal Engine 5, y la diferencia visual respecto al original se nota incluso en vídeo. Las criaturas tienen comportamientos más complejos, el agua reacciona de forma diferente según la zona y la iluminación submarina tiene un nivel de detalle que el primero nunca alcanzó. Si en su día te enganchó el diseño de ese mundo, prepárate para que Zazura haga lo mismo pero con una capa visual mucho más trabajada.

Criaturas y leviatanes con inteligencia artificial de Unreal Engine 5

Una de las cosas que más me llamó la atención cuando se empezaron a filtrar detalles de la fauna es que los leviatanes ya no patrullan zonas de forma mecánica. En el original, si sabías dónde no ir, podías evitarlos casi por completo. En Subnautica 2, la IA mejorada hace que sean más impredecibles, más propios de su entorno. Se han confirmado doce nuevas criaturas base, comportamientos que van desde bancos de peces inofensivos hasta depredadores de zona profunda, y tres nuevos leviatanes diseñados específicamente para las corrientes oceánicas del juego —un sistema que explico más abajo.

La fauna está estructurada por capas según la profundidad y la zona, igual que en el original pero con más variedad. Lo que más me intriga son precisamente esos leviatanes que interactúan con las corrientes: en el primero, la amenaza era estática y predecible una vez la conocías. Aquí parece que el fondo marino va a ser un poco más vivo y, por tanto, más difícil de domesticar.

  • Doce criaturas base completamente nuevas, diseñadas desde cero
  • Tres leviatanes nuevos con comportamientos mejorados por la IA del UE5
  • Fauna diseñada por capas: inofensiva, neutral y agresiva según zona y profundidad
  • Comportamientos adaptativos que reaccionan a la presencia del jugador
  • Los leviatanes aprovechan las corrientes oceánicas como mecánica de patrulla

El Tadpole y más de 20 herramientas que no habías visto antes

En cuanto a herramientas y vehículos, el catálogo de Subnautica 2 arranca con más de 20 herramientas inéditas confirmadas para el lanzamiento del Early Access. El más destacado de los vehículos hasta ahora es el Tadpole, diseñado específicamente para moverse en las corrientes oceánicas que recorren Zazura. Y hay algo más: se introduce un sistema de minería y automatización que en el original no existía, lo que abre la puerta a bases mucho más autosuficientes y, en teoría, a partidas con menos microgestión constante de recursos.

Esto último es algo que el primer Subnautica tenía como punto débil para ciertos jugadores: el loop de recolección podía volverse repetitivo con el tiempo. Si el sistema de automatización funciona bien, puede aliviar eso sin romper la tensión de supervivencia que hace especial a la saga. Es un equilibrio complicado, y habrá que ver cómo lo resuelven.

  • Más de 20 herramientas nuevas disponibles en el Early Access
  • Tadpole: vehículo diseñado para navegar corrientes oceánicas físicas
  • Sistema de minería y automatización, completamente nuevo en la saga
  • Bases más autosuficientes gracias a los nuevos sistemas de recursos
  • Vehículos adicionales por confirmar durante el período de EA
Subnautica 2 - Exploración en modo cooperativo con hasta cuatro jugadores

El cooperativo de hasta cuatro jugadores cambia las reglas del juego

Aquí está la novedad que más debate ha generado en la comunidad: Subnautica 2 integra el modo cooperativo desde el primer día, para hasta cuatro jugadores. El primero era totalmente solitario —y mucho del terror que generaba venía precisamente de eso, de estar solo en ese océano—, pero la secuela da la vuelta al planteamiento. Ahora puedes sumergirte con amigos, lo que cambia bastante la ecuación tanto de la exploración como del miedo. Jugar con compañeros hace que los leviatanes sean menos intimidantes pero que la base sea más ambiciosa. Es un intercambio interesante, y entiendo que a una parte de la comunidad no le convenza.

También hay que decir que el juego está diseñado primero como experiencia single player. El cooperativo no es un modo separado que se añadió a última hora, sino una capa que se integra sobre la experiencia principal. Además, podrás empezar tu partida en solitario y, si en algún momento quieres que se una un amigo, puedes hacerlo sin necesidad de reiniciar nada. Si te gustan los mundos de exploración y supervivencia compartida, la propuesta de Crimson Desert con su mundo abierto también va en una dirección similar, aunque con un enfoque muy diferente en términos de combate.

Cómo funciona el modo online en Subnautica 2

El modo cooperativo admite hasta cuatro jugadores y funciona de forma online. No hay split-screen ni cooperativo local, así que necesitas conexión a internet. La partida puede tener un «host» —el que crea el mundo— y el progreso de la historia avanza de forma conjunta para todos los participantes. Es decir, si exploráis un bioma juntos, ese bioma queda descubierto en el mapa compartido. La sesión es persistente: si un jugador se va a mitad de la partida, el mundo sigue siendo el mismo cuando vuelva.

Un detalle que me parece acertado: no hay que estar online para jugar en solitario. Si quieres la experiencia clásica de Subnautica —solo tú, el océano y tus miedos— puedes tenerla sin depender de una conexión permanente. El cooperativo es una opción, no una obligación.

  • Hasta cuatro jugadores en cooperativo online
  • Sin modo local ni split-screen
  • El progreso del mundo es compartido entre todos los jugadores de la sesión
  • Puedes empezar en solitario e invitar jugadores en cualquier momento
  • El modo single player no requiere conexión a internet permanente

¿Hay progresión compartida o cada jugador lleva la suya?

Esta es una pregunta que me hice enseguida y que he visto repetida en los foros. Según lo confirmado hasta ahora, la progresión del mundo y la historia son compartidas, pero cada jugador mantiene su propio inventario y sus recursos personales. Se evita así el problema clásico de que un jugador «cargue» a los demás simplemente porque encontró todos los materiales. La construcción de la base es un proyecto conjunto, pero la gestión individual sigue siendo responsabilidad de cada uno.

No se han dado todos los detalles todavía, especialmente de cara a las partidas entre jugadores con diferente progreso. Habrá que ver cómo resuelven el onboarding de alguien que llega nuevo a una sesión avanzada. Es uno de esos flecos que suelen aclararse durante el propio Early Access con el feedback de la comunidad.

  • El mundo y la historia progresan de forma conjunta entre todos los jugadores
  • Cada jugador gestiona su propio inventario de forma independiente
  • La base principal es un proyecto colaborativo
  • Se busca un balance para evitar que un jugador lleve al resto
  • Los detalles sobre progreso cruzado entre sesiones están por confirmar

Las mecánicas que lo hacen diferente al Subnautica que ya conoces

Más allá del planeta nuevo y del cooperativo, lo que más me interesa de Subnautica 2 son los cambios en las mecánicas de juego. No es solo «lo mismo pero más grande y más bonito» —o eso prometen—. Hay dos sistemas completamente nuevos que no existían en la saga: las corrientes oceánicas y la construcción escultórica de bases. Ninguno de los dos suena a cambio cosmético; ambos afectan a cómo juegas de forma real. Son, en mi opinión, los detalles que más van a separar a Subnautica 2 del original en términos de profundidad jugable. Entre los nuevos videojuegos anunciados en los últimos meses, pocos han apostado por mecánicas tan específicas y con tanta personalidad propia.

Corrientes oceánicas: una nueva dimensión en la exploración

Las corrientes oceánicas son físicas y reales dentro del mundo de Subnautica 2. Eso significa que hay zonas del planeta donde las corrientes te empujan, te frenan o directamente te arrastran si no tienes el equipo o el vehículo adecuado. El Tadpole existe precisamente para navegar esas corrientes de forma controlada. Es un cambio que añade una dimensión dinámica a la exploración que antes no existía. En el original, el océano era peligroso por las criaturas y la presión; en Subnautica 2, el agua en sí también se convierte en un obstáculo activo.

Lo que me gusta de este sistema es que no es solo un obstáculo: es también una vía de acceso. Las corrientes pueden llevarte a zonas que de otro modo serían muy difíciles de alcanzar, lo que invita a explorar con más sentido de dirección y menos navegación a ciegas. Y que los leviatanes también las usen para patrullar añade una capa de tensión bastante bien pensada.

  • Las corrientes oceánicas funcionan como física real dentro del juego
  • Afectan al movimiento del jugador y de los vehículos de forma directa
  • El Tadpole está diseñado específicamente para navegar en corrientes
  • Algunos leviatanes aprovechan las corrientes para patrullar y acechar
  • Las corrientes también sirven como vía de acceso a zonas nuevas
  • Ciertas áreas solo son accesibles con el equipo o vehículo correcto

Construcción escultórica de bases sin cuadrículas rígidas

El otro gran cambio es el sistema de construcción de bases. Subnautica 1 tenía un sistema basado en módulos: cilindros, compartimentos, conectores. Funcionaba, pero todo quedaba muy cuadriculado y artificial, especialmente cuando intentabas adaptarlo a un fondo marino irregular. En Subnautica 2 han introducido lo que llaman construcción «escultórica»: no estás atado a una cuadrícula. Puedes crear formas orgánicas que se adapten al lecho marino, que parezcan que crecen desde el fondo en lugar de haber aterrizado desde arriba.

Para los que pasaban horas diseñando bases en el original, esto es una mejora enorme. Para los que simplemente querían un refugio funcional, el sistema sigue siendo accesible. Y combinado con el nuevo sistema de automatización y minería, la construcción de bases en Subnautica 2 tiene pinta de ser una de esas mecánicas que se pueden ir tan lejos como quieras sin que en ningún momento te sientas obligado a profundizar. Eso, cuando está bien implementado, es el equilibrio perfecto.

  • Sistema de construcción libre, sin módulos fijos ni cuadrículas
  • Las bases pueden adoptar formas orgánicas que se integran en el entorno
  • Se mantiene la accesibilidad para jugadores que no quieren profundizar en el diseño
  • Compatible con el nuevo sistema de minería y automatización
  • Permite bases visualmente más coherentes con el entorno submarino
Subnautica 2 - Sistema de construcción escultórica de bases submarinas

La hoja de ruta: dos años de contenido antes de la versión 1.0

El acceso anticipado de Subnautica 2 no es un lanzamiento apresurado. Unknown Worlds ha publicado una hoja de ruta que contempla aproximadamente dos años de actualizaciones continuas antes de la versión 1.0 completa. En ese período llegarán nuevos biomas, nuevas criaturas, nuevas herramientas y los capítulos restantes de la historia. Es el modelo que ya funcionó con el primero, y que Below Zero también siguió: entrar pronto, vivir la evolución del juego y, cuando llegue la versión final, tener todo el contenido disponible desde el primer momento. Con el matiz importante de que suelen subir el precio en el paso a 1.0, algo que el estudio no ha ocultado.

Historia en capítulos: cuántos hay y cuántos llegarán

La narrativa de Subnautica 2 está estructurada en diez capítulos en total, de los cuales los tres primeros estarán disponibles en el Early Access desde el día uno. Los siete restantes llegarán a lo largo del período de acceso anticipado, distribuidos entre las actualizaciones. No hay fechas exactas para cada capítulo todavía, pero el estudio ha confirmado que el ritmo de publicación será constante y que la narrativa tendrá más presencia que en el original.

Para quienes jugaron el primer Subnautica, la historia siempre fue uno de sus puntos más fuertes, aunque estuviera tan bien escondida que podías pasarte el juego sin enterarte de casi nada si ibas a lo tuyo. En la secuela parece que la estructura en capítulos va a hacer que la narrativa sea más accesible sin perder esa filosofía de exploración activa. Similar a lo que se espera de otros títulos muy esperados que también apuestan por mundos de narrativa profunda, la historia de Zazura promete capas.

  • Diez capítulos en total planificados para la versión 1.0
  • Tres capítulos disponibles desde el lanzamiento del Early Access el 14 de mayo
  • Los siete restantes llegarán en actualizaciones durante el período de EA
  • Las actualizaciones también incluirán nuevos biomas, criaturas y herramientas
  • La hoja de ruta apunta a unos dos años de Early Access antes de la versión final

El precio del acceso anticipado y por qué entrar ahora tiene sentido

A 29,99 dólares, Subnautica 2 cuesta el doble que el primer juego en su momento. No es barato para un Early Access, pero la historia de la saga demuestra que esperar a la versión 1.0 habitualmente significa pagar más. El primer Subnautica y Below Zero siguieron ese mismo patrón: precio reducido en EA, subida al llegar al lanzamiento completo. Además, si tienes Xbox Game Pass, la decisión es todavía más sencilla: accedes al juego completo desde el día uno sin coste adicional.

Hay otro argumento que se suele ignorar: los jugadores de Early Access influyen directamente en el desarrollo. El feedback de las primeras semanas suele moldear las siguientes actualizaciones más de lo que parece. Entrar pronto no es solo una cuestión económica; también es ser parte del proceso. Si no tienes prisa por la historia completa y disfrutas de esa dinámica de juego en evolución, el 14 de mayo es una entrada razonable. Si prefieres esperar a tener el producto final y completo, la espera de dos años tiene un destino claro.

  • Precio Early Access: 29,99 dólares en Steam, Epic y Microsoft Store
  • Disponible gratis desde el día uno en Xbox Game Pass (Ultimate y PC)
  • El precio previsiblemente subirá al llegar a la versión 1.0
  • Entrar en EA permite influir en el desarrollo a través del feedback de la comunidad
  • Historial de la saga: Subnautica 1 y Below Zero siguieron el mismo modelo de EA y acabaron siendo juegos sólidos y completos

El drama con Krafton y cómo acabó en victoria para Unknown Worlds

Toca hablar del elefante en la sala. En julio de 2025, Krafton —la editorial que financiaba el desarrollo— despidió a los tres cofundadores de Unknown Worlds: Charlie Cleveland, Max McGuire y Ted Gill. El motivo oficial fue «incumplimiento de hitos de desarrollo». El motivo real, según la demanda posterior, era bastante más turbio: existía un earn-out de 250 millones de dólares que los fundadores cobrarían si el juego alcanzaba ciertos objetivos de ventas antes de finales de 2025. Según los documentos filtrados del juicio —que incluyeron conversaciones por ChatGPT del propio CEO de Krafton buscando cómo evitar el pago—, el despido habría sido una maniobra para bloquear ese bonus.

El caso llegó a un tribunal de Delaware y, en marzo de 2026, el juez falló a favor de Unknown Worlds. Ted Gill fue reinstalado como CEO del estudio, el período del earn-out fue reintroducido hasta septiembre de 2026 con posibilidad de extensión hasta marzo de 2027, y Krafton dejó de aparecer como publisher en la página de Steam del juego. Ahora Unknown Worlds figura como desarrollador y publisher a la vez. Para los jugadores, esto es simplemente una buena noticia: el estudio que creó el juego mantiene el control creativo y la autonomía editorial.

Qué significa el final del conflicto legal para los jugadores

En términos prácticos, el fin de la disputa legal ha desbloqueado el desarrollo que llevaba meses ralentizado. El acceso anticipado del 14 de mayo no habría sido posible en estas condiciones sin esa resolución judicial. Además, el hecho de que el estudio original recupere el timón significa continuidad creativa: las mismas personas que diseñaron Subnautica 1 y Below Zero están al frente de la secuela. Para los que seguían el drama desde fuera, hay algo casi cinematográfico en todo esto: el equipo independiente que recupera su proyecto de las garras de una gran corporativa y sale con el juego listo para el público.

Y un apunte curioso: el earn-out de 250 millones sigue activo hasta septiembre de 2026. Eso significa que Unknown Worlds tiene un incentivo muy claro para que el Early Access vaya bien y el juego genere el impacto suficiente en ese período. No hace falta decir que eso también beneficia a los jugadores, porque el estudio estará muy motivado para escuchar el feedback y mejorar el juego a buen ritmo.

  • Krafton despidió a los tres cofundadores en julio de 2025, supuestamente para evitar un pago de 250 millones de dólares
  • Un tribunal de Delaware reinstaló a Ted Gill como CEO en marzo de 2026
  • El earn-out fue reintroducido con plazo hasta septiembre de 2026, ampliable a marzo de 2027
  • Krafton ya no aparece como publisher en Steam; Unknown Worlds asume ambos roles
  • El equipo original mantiene el control creativo y editorial del juego
  • El incentivo económico activo beneficia también al ritmo de actualizaciones

Valoración personal

Si me preguntas qué pienso de todo esto, la respuesta corta es: muchas ganas. El Subnautica original es uno de esos juegos que me dejó marcado —no me esperaba que un juego de supervivencia submarina pudiera generarme tanta tensión y, a la vez, tanta sensación de descubrimiento genuino—. La secuela tiene todos los ingredientes para repetir eso y añadir capas que el primero no podía tener por limitaciones técnicas o de presupuesto.

Lo del cooperativo me genera dudas. Parte del encanto del primero era la soledad. Explorar ese fondo marino solo, sin ayuda, con los recursos que tenías. Meter a tres amigos en la ecuación puede diluir esa sensación. Pero también puede abrir posibilidades completamente distintas, y eso también es interesante. No lo sabré hasta jugarlo.

Subnautica 2 es especialmente recomendable si disfrutaste del primero, si te gustan los juegos de supervivencia y exploración con narrativa ambiental, o si simplemente buscas algo que te absorba durante muchas horas. Se parece, en ciertos aspectos, a No Man’s Sky en lo de la exploración y la construcción, o a Grounded en lo del cooperativo de supervivencia, pero con una identidad muy marcada y un diseño de mundo submarino que no tiene comparación directa en el mercado actual.

Está disponible en PC (Steam, Epic Games Store, Microsoft Store) y Xbox Series X|S, gratis en Game Pass desde el primer día. PS5 y Switch 2 tendrán que esperar. Si tienes PC o Xbox y te llama aunque sea un poco, el 14 de mayo es fecha para apuntar. Y cuéntame en los comentarios: ¿entráis en el Early Access o esperáis a la versión 1.0? ¿Y qué es lo que más os llama del juego? Me interesa leer qué echás en falta o qué recomendaríais a alguien que no conoce la saga.

Preguntas frecuentes

¿Cuándo sale Subnautica 2?

Subnautica 2 lanza su Early Access el 14 de mayo de 2026 a las 17:00 hora española (15:00 UTC) en PC y Xbox Series X|S.

¿Subnautica 2 estará en Xbox Game Pass?

Sí, Subnautica 2 estará disponible en Xbox Game Pass (Ultimate y PC) desde el primer día del Early Access sin coste adicional.

¿Cuánto cuesta Subnautica 2?

El precio del Early Access es de 29,99 dólares en Steam, Epic Games Store y Microsoft Store. Este precio podría aumentar al llegar a la versión 1.0.

¿Subnautica 2 tiene modo cooperativo?

Sí, Subnautica 2 incluye modo cooperativo online para hasta cuatro jugadores desde el día uno del Early Access. No hay modo local ni split-screen.

¿Estará Subnautica 2 disponible en PS5?

PS5 y Nintendo Switch 2 no tienen fecha confirmada todavía. El Early Access se lanza exclusivamente en PC y Xbox Series X|S.

¿Qué pasó con Krafton y Unknown Worlds?

En julio de 2025, Krafton despidió a los cofundadores de Unknown Worlds supuestamente para evitar pagar un bonus de 250 millones de dólares. Un tribunal de Delaware falló a favor del estudio en marzo de 2026, reinstalando a Ted Gill como CEO y reintroduciendo el earn-out. Krafton ya no aparece como publisher del juego.
Marcos
Marcos

Me apasiona la narrativa y cómo el entretenimiento digital influye en la sociedad. Me he especializado en el ámbito de los videojuegos y nuevas tecnologías, teniendo el provilegio de trabajar en diversas webs como redactor.

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