
Llegar al final de The Outer Worlds 2 a ciegas es la forma más rápida de quedarte con un desenlace que no querías. El mejor final exige Speech a 20 y haber encontrado las pistas correctas antes de plantarte ante el cónsul, y encima no hay New Game+ ni puedes seguir jugando tras los créditos. Ojalá me lo hubieran dicho a mí.
Aquí tienes todos los finales, lo que pide cada uno y las decisiones que cambian el epílogo. Hay spoilers de la misión final, avisado quedas.
Cómo funciona el final de The Outer Worlds 2
La misión final arranca cuando VAL te avisa de que Horizon Point ha vuelto. Al fijar el rumbo desde la Incognito salta un aviso de que vas a decidir el destino de Arcadia y, si aceptas, te despides del contenido secundario pendiente.
Como en los finales de Avowed, todo se decide hablando, en este caso con el cónsul Emory Thoreau. Lo que puedes decirle depende de tus habilidades y de lo que hayas leído, así que una build pura de sigilo apenas pinta nada ahí.

Cuándo guardar partida antes del final
Haz un guardado manual justo antes de aceptar el aviso y otro antes de entrar en la sala del cónsul. El primero te deja volver a por misiones de compañeros. El segundo, ver varios finales sin repetir la misión entera.
Por el camino, Science 18 o el trasfondo Professor te ahorran parte del puzle de los laboratorios de salto. Y si perdonaste a Augustine de Vries en Fiends in High Places, te la cruzarás en su nave.
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Todos los finales de The Outer Worlds 2 y cómo conseguir cada uno
La grieta solo se cierra pilotando la nave hacia ella, y alguien tiene que quedarse al timón. Quién se sacrifica es lo que separa un final de otro:
| Final | Requisito | Resultado |
|---|---|---|
| Thoreau se sacrifica | Speech 20 y las pistas clave | Sin jefe final, tu grupo sobrevive |
| Te sacrificas tú | Vencer a Thoreau y pilotar | Arcadia se salva |
| Un compañero | Vencer a Thoreau y elegirlo | Epílogo distinto si acepta o lo obligas |
| De Vries | Haberla perdonado | Se ofrece ella |
| Nadie | Negarte a elegir | La grieta destruye Arcadia |
Los finales de compañero tienen doble versión. Si lo convences, se va como un héroe; si lo obligas, su diapositiva es bastante más amarga. A Niles, en la versión forzada, le escriben mal el nombre en los libros de historia. Muy Outer Worlds.
El mejor final: convencer al cónsul Thoreau
Es el único en el que nadie de tu grupo muere y te saltas el combate de dos fases. Con Speech a 20, elige estos cuatro argumentos:
- Que la Matriarca no inventó los motores de salto.
- Que el Soberano nunca quiso esto.
- Que has leído los escritos de la Matriarca.
- Que, si se equivoca, destruirá lo que dice amar.
Esas réplicas solo aparecen si antes encontraste la información en terminales y diarios de Horizon Point y la Providence. Llevar a Tristan, Marisol o Aza añade líneas extra, así que yo iría con ellos.

Sacrificarte tú, a un compañero o a De Vries
Si Thoreau no cede, toca pelear contra él y sus refuerzos. Luego, en el timón, pilotar tú mismo es lo más limpio si quieres a tu tripulación; De Vries, si vive, te acompaña o se ofrece.
Para que un compañero acepte por voluntad propia hay chequeos de Speech en torno a 18 o 20. Si lo mandas a la fuerza, su epílogo cambia a peor. A mí, que me encariño como con los compañeros de Avowed, me parece la opción más cruel.
El final malo en el que nadie se sacrifica
Si te niegas a elegir, la grieta arrasa Arcadia en un final de una sola diapositiva. Con el rasgo Dumb tienes hasta una respuesta propia para escurrir el bulto.
Decisiones que cambian el epílogo de The Outer Worlds 2
Las diapositivas tras los créditos repasan asentamientos, compañeros y facciones. Muchas se deciden horas antes del final.

Fairfield, Westport y el Vox Relay
Al final de The Saboteur of Paradise controlas el Vox Relay, que apunta a Fairfield. Destruir Fairfield te cuesta a Inez, sus misiones y reputación con Auntie’s Choice. Westport te enfrenta al Protectorado y hay muertos si no lo evacuas.
Con Hacking 4 o el rasgo Lucky lo lanzas al espacio, y es lo que yo haría siempre: no pierdes nada. Repartir bien los puntos, como en las builds de Cyberpunk 2077, salva más que cualquier arma.
Compañeros y facciones en las diapositivas finales
Cada compañero recibe su cierre según su misión personal y vuestra relación. Terminar esas misiones antes del punto de no retorno es lo que más cambia sus diapositivas.

Si negociaste la paz entre Auntie’s Choice y la Orden del Ascendiente, la alianza aguanta, y si le diste un cuerpo mecánico a Auntie Cleo, se deja ver más. Obsidian pule este sistema desde Pillars of Eternity 2.
Valoración personal
Me encanta que el final premie a quien habla, lee terminales y cierra misiones de compañeros. Ver a Thoreau rendirse sin disparar es lo más satisfactorio del juego, aunque la falta de New Game+ duele. Si te gustaron Fallout: New Vegas o Mass Effect, estás en casa; tienes más en los mejores RPG de ciencia ficción.
Está en PC, PS5 y Xbox Series X|S, y Obsidian ya enseñó el teaser de Side Effects Guaranteed, su primera expansión. ¿Qué final te salió y a quién sacrificaste? Cuéntamelo en comentarios y dime qué echas en falta.




