Final Fantasy XIV - Primal enfrentado en combate de alto nivel - Juegosrpg.com
Repasamos las mejores builds de trabajos en Final Fantasy XIV para el endgame de Dawntrail: materia, estadísticas y rotaciones de Reaper, Black Mage y Scholar explicadas paso a paso.

Llevo desde que abrieron el registro de la beta de Dawntrail metido de lleno en Final Fantasy XIV, y si hay algo que me preguntan cada dos por tres en el Party Finder es siempre lo mismo: qué trabajo montar y cómo repartir la materia para no ir cojo en una Savage. Así que vayamos al grano. Ahora mismo hay tres o cuatro trabajos que sacan una ventaja real al resto, pero la build que de verdad te va a subir puestos en el parser depende más de cómo la equipes que del trabajo que elijas. Voy a repasar quién manda en cada rol tras el parche 7.5, cómo montar la materia sin arruinarte en el mercado y las rotaciones que hay que clavar para que todo eso sirva de algo. Ojo, esto no es la enésima lista de «mejor Job para empezar»: para eso ya tenéis nuestra guía para elegir Job si sois nuevos, aquí vamos directos al endgame.

Antes de nada, una aclaración que me parece honesta: lo que viene a continuación está pensado para el parche 7.5, el que tenemos vigente mientras escribo esto. Las cifras concretas de potencia de las habilidades cambiarán con el tiempo, pero la estructura de las rotaciones se mantiene estable desde hace ya varios parches, así que la parte de «cómo jugar» el trabajo os va a servir durante bastante tiempo aunque los números se muevan un poco en el próximo balance.

Qué trabajos dominan el endgame de Dawntrail ahora mismo

No hace falta dar muchas vueltas: en daño puro, Reaper sigue liderando la clasificación de DPS cuerpo a cuerpo por un margen que a estas alturas roza lo incómodo para el resto de melees. Entre los magos, Black Mage sigue siendo el que más números saca sobre el papel, aunque Pictomancer y Summoner se le han acercado tanto en este parche que por primera vez en mucho tiempo la diferencia se nota solo en manos muy pulidas. Y en tanque, Dark Knight y Paladin se reparten el primer puesto según el encuentro, uno por bloques de burst brutales y otro por aguantar mecánicas de losetas sin despeinarse.

Lo que me gusta de este parche, y lo digo tras haber subido cinco trabajos distintos a ilvl de Savage, es que la brecha entre el mejor y el peor trabajo de cada rol se ha estrechado bastante. Ya no es aquello de «juega X o no entres a progresión», sino más bien «juega lo que te divierta, que la diferencia la vas a notar tú antes que tu grupo». Dicho esto, si el objetivo es exprimir cada punto de daño para un Ultimate, hay trabajos que dan más margen de error que otros, y de eso va justo este primer bloque.

Tanques: Dark Knight y Paladin se reparten el trono

Dark Knight sigue siendo el tanque de burst por excelencia para composiciones coordinadas: su escudo Bloodspiller escala con la vida máxima del propio tanque, así que cuanto más gordo lo montes, más pega. Warrior ha recibido este parche un empujón directo a Inner Chaos y a sus dos golpes de Primal, y aunque ese uno por ciento extra de daño total no suena a mucho sobre el papel, en un pull de progresión puede ser la diferencia entre el enrage y el clear.

Paladin, por su parte, sigue siendo mi comodín personal para grupos que no quieren complicarse: su ventana de burst es más perdonavidas que la de Dark Knight y su kit defensivo permite cubrir mecánicas de loseta con menos ansiedad. Gunbreaker completa el cuarteto con un sustento propio muy sólido, buena opción si vais de dúo de tanques sin un healer dedicado a vosotros. Ninguno de los cuatro es mala elección hoy en día, así que aquí manda más la comodidad personal que la meta pura.

Sanadores: Scholar sigue un peldaño por encima, pero por poco

Scholar mantiene la corona gracias a Expedient, esa habilidad que reparte velocidad de movimiento y mitigación a todo el grupo con un cooldown que da para usarla en casi cada mecánica gorda. Es la clase de utilidad que no se ve en un parser pero que cualquier líder de raid agradece en silencio. Sage ha recibido bastante cariño este parche, con subidas a Psyche, Phlegma y el tick de Eukrasian Dosis, lo que lo pone a pelear de tú a tú con Scholar en output de daño puro.

White Mage y Astrologian siguen siendo opciones totalmente viables, y aquí hablo desde la experiencia de haber subido Astrologian solo para las cartas: los cuatro sanadores están hoy más cerca entre sí de lo que han estado en mucho tiempo, así que si vuestro grupo estático ya tiene decidido quién juega qué, no hay ninguna prisa por cambiar de trabajo solo por perseguir un dos por ciento de diferencia.

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DPS: Reaper lidera cuerpo a cuerpo, Black Mage y Summoner dominan a distancia

Ya lo he dicho arriba, pero merece su propio apartado: Reaper está en una posición tan buena que hasta las guías de progresión de Ultimate lo recomiendan casi a ciegas para grupos que no necesitan específicamente el Chain Stratagem de otro trabajo. Samurai y Viper le pisan los talones en números individuales y, para quien busque algo más directo de aprender, nuestra guía de subida de nivel rápido explica por qué Reaper empieza directamente en nivel 70 y ahorra bastante tiempo de leveo.

En la distancia, Summoner se ha llevado la ganancia relativa más grande de todo el parche, cerca de un uno y medio por ciento gracias a los retoques en Painflare y Necrotize, lo que lo convierte en un caster mucho más agradecido de lo que era hace un año. Bard, Dancer y Machinist siguen un peldaño por debajo del resto por la sencilla razón de que aportan menos buffs de grupo, no porque su daño individual sea malo. Si os gusta la estética de arquero o pistolero, seguid jugándolos sin remordimientos, pero sabed que en un Ultimate muy ajustado no van a ser la primera opción de un grupo estático competitivo.

Cómo montar la build correcta: materia, estadísticas y equipo

Aquí es donde mucha gente se pierde, porque no es lo mismo maximizar daño que jugar cómodo. La regla general es esta: daño de arma e características principales primero, y luego repartes entre velocidad, crítico, determinación e impacto directo según el trabajo. Ningún trabajo de Dawntrail necesita una combinación exótica rara, pero sí hay diferencias de matiz que marcan si tu rotación fluye bien o se te atasca a mitad de pull.

Para el equipo, la filosofía tampoco ha cambiado mucho respecto a expansiones anteriores: consigues ilvl 710 en las pruebas Extreme antes de meterte en Savage, rellenas huecos con crafteado del mismo nivel y a partir de ahí vas sustituyendo piezas de Savage y de tomos hasta llegar a tu build final. El BiS real casi nunca es cien por cien de un solo tipo de equipo, así que no os obsesionéis con completar el set de raid entero antes de tocar tomos, muchas veces sale más a cuenta mezclar.

Prioridad de estadísticas según tu rol

En tanque, la vida y la mitigación mandan sobre cualquier otra cosa hasta que tengáis el ilvl mínimo cómodo, y a partir de ahí crítico y determinación suelen ser las estadísticas más agradecidas. En sanador, la velocidad de lanzamiento decide cuánto GCD tenéis disponible para meter daño entre sanación y sanación, así que no la descuidéis pensando que «eso es cosa de los DPS».

Para los DPS físicos, la velocidad de habilidad marca el ritmo de vuestra rotación y el crítico suele ganar peso cuanto más alto la tengáis de base. Para los magos pasa lo mismo pero con velocidad de lanzamiento. Determinación e impacto directo suelen quedar bastante parejos entre sí, con una ligerísima inclinación hacia determinación salvo que la guía específica de vuestro trabajo diga lo contrario.

La build de Reaper: crítico contra velocidad de habilidad

Con Reaper tenéis básicamente dos escuelas. La primera prioriza velocidad de habilidad para encajar mejor los golpes de Gibbet y Gallows dentro de las ventanas de buff del grupo, algo que se agradece mucho si jugáis en un estático con horarios de burst muy marcados. La segunda apuesta fuerte por crítico, que en Reaper escala especialmente bien gracias a Immortal Sacrifice y a la cantidad de golpes garantizados que mete la fase Enshroud.

Yo, personalmente, después de darle bastantes horas al trabajo, me quedo con un punto intermedio: un mínimo de velocidad que no os rompa el alineamiento de las ventanas de dos minutos y el resto a crítico. No hace falta ser matemático de Discord para notar la diferencia, simplemente fijaos en si vuestro Enshroud coincide siempre con Arcane Circle o si se os empieza a desalinear pull tras pull.

La build de Black Mage: por qué la velocidad de lanzamiento decide la pelea

Black Mage es de los trabajos donde más se nota el efecto de la materia en la sensación de juego, no solo en el número final. Con una velocidad de lanzamiento baja, la rotación se siente pesada y las ventanas de Astral Fire cuestan de rellenar. Los que llevan el trabajo a competición recomiendan un mínimo cercano a mil setecientos de velocidad de lanzamiento solo para que la experiencia sea jugable sin frustrarse.

A partir de ahí, si vuestra build ya trae bastante crítico de serie, merece la pena potenciarlo en vez de forzar más velocidad, y determinación e impacto directo se reparten casi al cincuenta por ciento con un pelín más hacia determinación. Lo bueno de Black Mage es que admite bastante margen de melds distintos sin que el resultado final varíe demasiado, así que no os agobiéis si vuestro equipo no es exactamente el que sale en la calculadora de turno.

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De dónde sale tu equipo BiS: Savage, tomos y crafteado

Si vais empezando el tramo de progresión, lo más rentable es entrar con el equipo crafteado de ilvl 710 en los huecos que no cubráis con Extreme, y dejar que el propio raideo os vaya soltando piezas de Savage según toquen. No merece la pena esperar a tener todo perfecto para empezar a progresar, se aprende más puliendo mecánicas con un equipo mediocre que quedándose fuera por miedo a «no ir preparado».

Los tomos son vuestro colchón para esos huecos que la suerte del loot no os quiere dar. Priorizad siempre el arma de tomos si vuestro grupo no la ha sacado todavía de Savage, porque el salto de daño de un arma de nivel superior suele ser el mayor de todo el equipo, por delante incluso de piezas de armadura completas. Si además os falta gil para el crafteado o para comprar materia de grado alto en el mercado, nuestra guía para ganar oro rápido os puede sacar del apuro antes de meteros de lleno en progresión.

Las rotaciones que exprimen cada build en combate real

De poco sirve tener la materia perfecta si luego la rotación se os desmorona en cuanto entra una mecánica inesperada. Esta parte es la que más se nota jugando en vivo y la que menos se explica en las calculadoras de daño teórico, así que voy a centrarme en lo práctico: qué hacer, en qué orden y qué errores cometí yo mismo antes de pillarle el truco.

Una cosa que aprendí jugando estos meses: no pasa nada por fallar el opener perfecto de vez en cuando, lo que de verdad separa un buen jugador de uno mediocre es no dejar caer los buffs de grupo ni desperdiciar recursos por las prisas de recuperar terreno. Con eso en mente, vamos con los dos trabajos que más he pulido este parche.

El opener y el ciclo Enshroud de Reaper, paso a paso

El opener estándar empieza con Soulsow antes de que arranque el combate, seguido de Harpe un par de segundos antes de la cuenta atrás para no perder ese primer golpe. Después va Shadow of Death para meter el DoT, Soul Slice, una brevísima pausa, y entonces Arcane Circle junto con Gluttony para abrir la ventana de burst. Executioner’s Gibbet, Executioner’s Gallows y otro Soul Slice preparan el terreno para entrar en Plentiful Harvest y Enshroud.

Dentro de Enshroud el patrón se repite: Void Reaping con Sacrificium, Cross Reaping con Lemure’s Slice, otro Void Reaping y de nuevo Cross Reaping con Lemure’s Slice, cerrando con Communio. Lo más difícil no es memorizar esto, sino gestionar el ciclo de dos Enshroud por cada ventana de dos minutos, porque genera un déficit de alma que obliga a guardarse una fase entera en el minuto nueve. La primera vez que me topé con esa «zona muerta» perdí toda la ventana por no saberlo, así que ojo con ese punto si estáis aprendiendo el trabajo.

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Fuego y hielo: la rotación de Black Mage sin quedarte sin maná

La estructura de Black Mage gira alrededor de dos fases que se turnan: Umbral Ice, donde recuperáis maná y aceleráis vuestros hechizos de fuego, y Astral Fire, donde ese maná se convierte en daño multiplicado hasta tres veces con Fire IV. El flujo típico en objetivo único es gastar el maná de Astral Fire en seis Fire IV y un Paradox antes de cerrar con Flare Star y Despair.

Los detalles que marcan la diferencia entre un Black Mage decente y uno realmente bueno son pequeños pero constantes: meter High Thunder justo antes de que expire el dot en vez de en una posición fija, gastar Xenoglossy antes de acumular las tres cargas de Polyglot para no desperdiciarlas, y guardar Firestarter para volver a Astral Fire después de usar Transpose. Ninguno de estos trucos aparece en el tutorial del juego, los aprendes viendo tu propio log de combate y preguntando en el Discord de tu estático, que para eso está.

Scholar: sanar sin renunciar a hacer daño

La lógica de sanación de Scholar sigue un orden de prioridad muy claro: primero las curaciones gratuitas, luego las que cuestan Aetherflow y solo al final las curaciones de GCD normales, que son las que más penalizan vuestro daño por turno. Entre las gratuitas destacan Protraction o la combinación de Recitation con Excogitation, mientras que Sacred Soil combina mitigación con un HoT fuerte en un cooldown corto.

Para el AoE, Summon Seraph junto con Consolation os da dos cargas de sanación potente en un radio amplio, y Whispering Dawn tapa agujeros pequeños sin gastar recursos. Si os pilláis usando Adloquium y Concitation cada dos por tres en contenido que ya os sabéis de memoria, es señal de que estáis sobre sanando y podéis permitiros meter más Broil para ayudar al daño del grupo. Dominar ese equilibrio es, para mí, lo más satisfactorio de jugar un healer en este juego, y de paso os deja tiempo de sobra para ir detrás de esas monturas raras que tanto dan que hablar en el gremio; tenéis nuestra guía de monturas exclusivas si buscáis un objetivo paralelo al raideo puro.

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Valoración personal

Después de meterle bastantes horas a este parche entre Reaper, Black Mage, Scholar y algún desliz con Paladin cuando el grupo lo pedía, me quedo con la sensación de que Dawntrail está en uno de sus momentos más sanos a nivel de balance: ningún trabajo se siente inútil y la mayoría de las diferencias se notan solo en progresión de Ultimate muy exigente. Lo más curioso, y esto es puramente opinión mía, es que Summoner ha pasado de ser el caster que nadie llevaba a estático a una opción que recomendaría sin dudar a cualquiera que quiera algo vistoso y con margen de mejora constante.

Si os gustan los números apretados y la sensación de «casi perfecto, casi», Reaper y Black Mage os van a enganchar. Si preferís sentiros útiles sin depender de una ventana de dos minutos perfecta, Scholar o Paladin tiran mejor de vosotros. Quien venga de otros MMO con sistemas de clase parecidos, como New World Aeternum, encontrará aquí una curva de aprendizaje similar en cuanto a materia y equipamiento, y os dejo nuestra guía de builds de arma para ese juego por si también jugáis a los dos. Final Fantasy XIV está disponible en PC, PlayStation 5, PlayStation 4 y próximamente en Nintendo Switch 2, así que casi nadie se queda fuera por plataforma. Y vosotros, ¿qué trabajo estáis jugando este parche y qué le echaríais en falta a esta lista? Contádmelo en los comentarios, que siempre se aprende algo nuevo leyendo cómo lo monta cada uno.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es el mejor trabajo de Final Fantasy XIV en el parche 7.5?

No hay un único mejor trabajo para todo el mundo, pero en daño puro Reaper lidera los DPS cuerpo a cuerpo, Black Mage sigue arriba entre los magos y Dark Knight junto con Paladin se reparten el primer puesto en tanque según el encuentro.

¿Qué materia debo priorizar si estoy empezando el endgame?

Como norma general, subid primero vuestro daño de arma y característica principal hasta el mínimo recomendado, y luego repartid entre velocidad (de habilidad o de lanzamiento según el trabajo), crítico, determinación e impacto directo según la build específica de vuestro trabajo.

¿Necesito equipo Savage completo antes de progresar contenido nuevo?

No. Podéis entrar a progresión con equipo crafteado de ilvl 710 rellenando los huecos que no cubráis con pruebas Extreme, y sustituir piezas poco a poco según os las vaya soltando el propio raideo.

¿Por qué mi Reaper pierde alineación con las ventanas de dos minutos?

Es el conocido problema del ciclo Enshroud: al hacer dos fases Enshroud por cada ventana de burst se genera un déficit de alma que obliga a retener una fase completa alrededor del minuto nueve, la llamada zona muerta.

¿Cambiarán mucho estas rotaciones antes de la próxima expansión?

Los propios cambios de balance del parche 7.5 confirman que no hay ajustes rotacionales planeados antes de la versión 8.0, así que la estructura de las rotaciones descritas aquí debería mantenerse estable, aunque las cifras concretas de potencia puedan variar con futuros parches.

¿Qué sanador recomiendas para alguien que no quiere complicarse la vida?

Scholar sigue siendo el más cómodo gracias a Expedient y a su prioridad de sanación clara, pero Sage ha recibido mejoras este parche que lo dejan casi a la par, así que ambos son opciones seguras para quien empieza en el rol.


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