
Llevo desde el lanzamiento en acceso anticipado metido en Heroes of Might and Magic: Olden Era, y si hay una pregunta que me repiten en los comentarios es siempre la misma: ¿qué facción elijo? Lo digo ya, sin rodeos: Cisma domina el meta competitivo de forma aplastante, pero eso no significa que sea la mejor opción para todo el mundo. Esta tier list la he construido cruzando mi propia experiencia de partidas, algunas ganadas y muchas perdidas por elegir mal la facción, con los datos de draft de los jugadores top y con lo que se cuece estos días en la comunidad de Reddit. Vas a encontrar algo que casi ningún artículo menciona: qué facción te conviene según cómo juegues, no solo según quién gana más torneos.
Antes de entrar en materia, un poco de contexto por si aterrizas nuevo en esto. Olden Era es la precuela con la que Unfrozen ha querido devolver la saga a sus raíces de estrategia por turnos, coincidiendo además con el 30 aniversario de la franquicia. Salió en acceso anticipado el 30 de abril de 2026, está publicado por Hooded Horse y, de momento, solo está disponible en PC a través de Steam. La acogida ha sido buena de verdad: ronda el 85% de reseñas positivas sobre más de 22.000 valoraciones, algo nada habitual para un acceso anticipado de un género tan de nicho.
Tier S y A: las facciones más fuertes de Heroes of Might and Magic Olden Era ahora mismo
Cisma es la facción más rota del meta competitivo
Si preguntas a cualquier jugador competitivo qué facción banean primero en el draft, la respuesta casi siempre es Cisma. Su habilidad de facción, la Comunión Abisal, hace que tu ejército crezca después de cada combate, y eso genera un efecto bola de nieve que en partidas largas resulta casi imposible de frenar. A eso se suma que el T1 apenas necesita apoyo de tier 2 para plantarse delante del rival y proteger a tus tiradores, y que en tiers altos tienes acceso a dos de las mejores unidades a distancia del juego. Cisma es, ahora mismo, la única facción que se banea o se elige de forma sistemática en cualquier torneo serio, y sus héroes tienen un acceso a la magia que el resto de facciones no puede igualar.
La probé a fondo durante mi segunda vuelta a la campaña y, sinceramente, entiendo por qué genera tanta polémica en el subreddit. Ganar partidas se siente casi automático a partir del turno 15, una sensación parecida a cuando encuentras la combinación rota de turno en nuestra tier list de compañeros de Baldur’s Gate 3. Si eres de los que quiere ganar por encima de todo, aquí tienes tu facción; si buscas un reto de gestión, quizá te aburra antes de lo que crees.

Necrópolis y sus leyes de facción que la comunidad considera rotas
Justo detrás de Cisma aparece Necrópolis, y no es casualidad que en el subreddit oficial haya hilos enteros preguntando por qué sus leyes de facción están tan desequilibradas. El combo de arqueros esqueleto en T1 y las Wight en T2 apenas pierde efectivos en los primeros combates, así que tu ejército crece turno tras turno casi sin coste. Llegar al Caballero del Terror en T6 suele significar que la partida está sentenciada, sobre todo porque toda la facción está pensada para generar puntos de foco reanimando e invocando muertos, lo que multiplica el daño de las habilidades activas de tus héroes.
Es la facción que más he visto banear en las partidas clasificadas que sigo por Twitch, curiosamente más que elegir. Yo la uso cuando quiero jugar sin sobresaltos, porque el ejército casi se mantiene solo y no exige demasiado cálculo económico. Eso sí, si te gusta el ritmo agresivo de otras facciones, Necrópolis te va a parecer lenta al principio.
Templo, la facción más equilibrada para aprender a jugar
Templo no depende de un solo truco para ganar, y eso explica que sea la facción más constante en cualquier estadística de victorias por etapa de partida. La clave está en el Halconero mejorado de T2, capaz de golpear dos veces y generar el doble de foco por turno, lo que adelanta mucho el acceso a las habilidades fuertes de tus héroes. Aquí cada unidad cumple una función clara, desde la T1 hasta la T7, así que no hace falta planificar la ruta de construcción del castillo con tanto milímetro como en otras facciones.
Si me preguntas por dónde empezar en Olden Era, te digo Templo sin dudar. Es la facción con la que más cómodo me sentí las primeras veinte horas, porque perdona errores de principiante mejor que Mazmorra o Colmena. No es la más vistosa, pero sí la más agradecida.
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Tier B: facciones sólidas que piden más planificación en Heroes of Might and Magic Olden Era
Mazmorra exige paciencia antes de despegar
Mazmorra rara vez se banea en el draft, y jugándola entiendo perfectamente por qué: al principio vas a intercambiar bajas con el rival casi en cada combate, sin ninguna ventaja clara. La cosa cambia de verdad cuando consigues plantar una pila fuerte del Señor Minotauro mejorado en T4, aunque para llegar ahí necesitas acumular bastante oro y mineral a la vez. Con suerte en el mapa puedes formar una pila grande de Troglodita en T1 y apoyarte en el golpe doble de los Bailarines de Ónix en T3 para reducir la armadura enemiga, pero todo el proceso pide mucha planificación previa repartiendo recursos entre ejército y economía.
A mí me costó unas cuantas partidas pillarle el punto, un poco como me pasó también con el ritmo pausado de Brigandine Abyss. No es una facción para quien quiera resultados rápidos, así que si te frustras fácilmente en los primeros turnos, quizá no sea tu mejor primera experiencia con el juego.

Arboleda ha perdido fuelle tras los últimos ajustes
Arboleda venía pisando fuerte en temporadas anteriores, pero los últimos ajustes a los hechizos y a la iniciativa del ejército le han quitado bastante mordiente. El Hoplita en T2 ya no genera la misma ventaja en pila única que antes, aunque sigue siendo cómoda al principio si combinas al Fauno a distancia en T1 con el Hoplita mejorado en T2, evitando intercambios de bajas gracias al contraataque y al golpe rápido. Lo que se nota más flojo es el tramo final: toda la facción gira alrededor del bonus de poder de hechizo de las unidades T2 y de la capacidad de lanzar dos veces del Herbomante en T5, y cualquier rival con la build de habilidades adecuada te lo neutraliza sin mucho esfuerzo.
Le tengo cariño porque fue mi segunda facción en la campaña, pero en escaramuza contra jugadores que saben lo que hacen se queda corta en las partidas largas. Para PvE contra la IA sigue siendo una opción muy disfrutona.
Colmena sorprende pero depende demasiado de una sola idea
Colmena no se banea casi nunca, y aun así hay jugadores de primer nivel que la eligen con regularidad gracias a una estrategia relativamente nueva basada en los puntos de foco y las pilas de Gusano. Bien ejecutada, te permite recorrer el mapa generando ventaja territorial sin perder tropas por el camino. El problema llega en la batalla final: tu pila de Saqueador en T5 suele intercambiarse o quedar neutralizada en el primer choque importante, y toda la facción depende tanto de los Gusanos y el foco que apenas tienes un plan B si algo falla.
Es divertida de jugar mientras todo sale según lo previsto, y la sensación de depender de una sola sinergia me recordó a clasificar los códigos de sangre en nuestra tier list de Code Vein II. La recomendaría a quien ya domine bien las mecánicas de foco y quiera un reto distinto.

Cómo elegir facción según tu estilo de juego en Heroes of Might and Magic Olden Era
Si eres nuevo en la saga, empieza por aquí
Si aterrizas en Heroes of Might and Magic Olden Era sin haber tocado ningún Heroes anterior, te recomiendo arrancar con Templo o con Necrópolis, al igual que recomendamos empezar por ciertas clases en nuestra guía de clases de Baldur’s Gate 3 antes de complicarte con opciones avanzadas. Ninguna de las dos te obliga a hacer cálculos complicados de economía desde el minuto uno, y ambas perdonan bastante mejor los errores de gestión que comete cualquier principiante. Guarda Cisma y Mazmorra para cuando ya conozcas bien el sistema de foco y de iniciativa, porque exprimirlas de verdad pide entender mecánicas que tardan un tiempo en interiorizarse.
Yo empecé con Mazmorra por pura curiosidad estética, me encantan los escenarios subterráneos, y las primeras diez horas fueron una sucesión de derrotas por no saber priorizar entre oro y mineral. Si algo aprendí jugando esas horas de más es que conviene elegir facción según lo que te vaya a exigir, no según lo que más te guste visualmente, al menos al principio.
Para jugar la campaña en solitario contra la IA
Para la campaña no lineal contra la inteligencia artificial, que además se apoya en generación aleatoria de mapas y en un editor propio si quieres crear tus propios escenarios, la consistencia pesa más que el techo de poder. Necrópolis y Templo vuelven a ser las opciones más cómodas aquí, porque la IA no suele forzarte a improvisar tanto como un rival humano y ambas facciones rinden bien sin necesitar una ejecución perfecta turno a turno.
En mis partidas de campaña, Templo fue la que menos sustos me dio incluso en las misiones más largas. Si prefieres historias con más ritmo narrativo que competición pura, es la apuesta más segura.

Para escaramuza y draft competitivo en PvP
En escaramuza y en cualquier formato de draft con bans, la realidad del meta manda: si tu objetivo es maximizar el porcentaje de victorias, Cisma sigue siendo la apuesta más fuerte, seguida de Necrópolis. Ahora bien, si quieres una facción que te deje margen para improvisar según lo que te toque en el mapa, Templo cumple casi al mismo nivel sin depender tanto de un solo golpe de suerte inicial.
Reconozco que a mí el draft competitivo me atrae menos que la campaña, pero en las partidas de escaramuza que he jugado con amigos, Templo me ha dado más partidas cerradas y emocionantes que Cisma. Es una sensación parecida a cuando clasificamos personajes en nuestra tier list de Genshin Impact: lo más fuerte sobre el papel no siempre es lo más divertido de jugar.
Errores que cometí eligiendo facción y cómo evitarlos
Después de bastantes partidas quemadas, estos son los fallos que más veces repetí y que te recomiendo vigilar: elegir Mazmorra en mapas pequeños sin suficiente oro y mineral cercano; jugar Colmena sin entender antes cómo se acumulan los puntos de foco; menospreciar a Arboleda en el tramo inicial pensando que su pegada temprana no importa; y frenar el desarrollo de Necrópolis por no priorizar edificios de reanimación desde el principio. Casi todos los errores de facción vienen de forzar un estilo de juego que no encaja con lo que esa facción necesita, más que de elegir mal en sí.
Con todo esto sobre la mesa, mi consejo final es sencillo: prueba dos o tres facciones en partidas cortas antes de comprometerte con una en una campaña larga. El juego te lo permite sin penalización, y eso ahorra muchas horas de frustración.
Valoración personal
Llevo más de sesenta horas repartidas entre campaña y escaramuza desde que entré en el acceso anticipado, y lo que más me ha sorprendido de Heroes of Might and Magic Olden Era es lo bien que ha envejecido la fórmula de combate por turnos original sin sentirse anticuada. Lo más curioso, para mí, es cómo el sistema de foco obliga a pensar dos jugadas por adelantado en lugar de limitarte a acumular la pila más grande posible, algo que la trilogía clásica nunca exigía con esta intensidad. Este juego le va a encantar a cualquiera que disfrutara con los primeros Heroes of Might and Magic o con títulos como Age of Wonders 4, sobre todo si buscas partidas largas donde la planificación importa más que la puntería. Si vienes del RPG de acción y quieres algo más pausado, dale una oportunidad, pero ten paciencia con la curva de entrada. Por ahora solo está disponible en PC a través de Steam, así que si juegas en consola tendrás que esperar. Y ya que estamos, cuéntame en los comentarios qué facción te ha dado mejores partidas y qué le echas en falta al juego a estas alturas del acceso anticipado, porque seguro que entre todos completamos el mapa mejor que cualquier tier list.




